E-sport & jeux vidéos
Réalité virtuelle (VR)
Réalité virtuelle / Augmentée / Mixte & Droit
Il est fréquent que ces termes soient utilisés pour identifier des solutions technologiques similaires voire identiques. En synthèse, l’ensemble de ces notions fait référence à une forme altérée numérique de la réalité physique.
La réalité virtuelle renvoie à tous les outils technologiques permettant une immersion de l’utilisateur au sein d’un environnement numérique alternatif s’inspirant du monde réel ou non. Les espaces au sein de jeux vidéo, les images et vidéos 360°, ou des réseaux sociaux intégralement en ligne entrent ainsi dans une définition large de la réalité virtuelle.
La réalité mixte consiste en une combinaison d’éléments ou objets mèlant à la foi des objets numériques ou virtuels et des éléments du monde réel.
La réalité augmentée intègre au sein du monde réel des éléments ou contenus numériques dans un environnement réel accessible à partir d’instruments numériques tels des casques, smartphones, lunettes, CAVE, etc.
Cette dernière connaît un essor fulgurant comme point de convergence des technologies innovantes en matière de distribution (cornershop ou boutiques intégralement virtuelles), consommation (publicité, marques, ARsquatting, etc.) ou encore de distinction entre espace public et privé.
Enfin, le metavers englobe l’ensemble des technologies permettant de proposer un espaces virtuel intégrant des expériences immersives en 3D . Ils sont généralement rattachés à des services interconnectés en temps réel.
Réalité virtuelle & Espace VR – Franchise et Licence de droits
De nombreux studios et éditeurs de logiciels en réalité virtuelle proposent leurs contenus sous la forme de contrats de franchise et de distribution.
Déployées via des partenaires spécialisés dans des salles indoor VR, arcades, parc de loisirs ou espaces VR adaptées pour la communication des entreprises, les solutions de réalité virtuelle se développent massivement à titre récréatif ou professionnel, notamment à travers des interfaces Saas facilitant la relation avec les franchisés, la mise à jour des contenus et l’évolution des offres.
Plusieurs offres de financement d’Å“uvres en réalité virtuelle sont aujourd’hui envisageable au niveau national notamment à travers le CNC à travers le Fonds d’aide aux Expériences Numériques, des aides locales ou mème des fonds privés (Virtual Reality Venture Capital, Fondation Beaumarchais Orange XR, etc.).
Intégration d’un éditeur à une solution de réalité virtuelle
Afin de développer et consolider les contenus de leurs solutions de réalité virtuelle, il est fréquent que les studios de VR proposent l’intégration de contenus tiers sous la forme de contrats d’intégration.
Cela constitue un atout majeur pour les sociétés de développement et de distribution de logiciels profitant de l’expertise et savoir-faire des studios spécialement dans les logiciels et applications en réalité virtuelle.
Ces contrats d’intégration de contenus aux offres de réalité virtuelle existantes impliquent l’encadrement stricte de la propriété intellectuelle des produits notamment les éventuelles voire nécessaires adaptations des éléments logiciels pour leur portage sur les solutions VR.
De mème, les questions liées au marketing et publicité des produits intégrant les éléments protégés doivent ètre envisagés
Contrat de réalité virtuelle - Clauses essentielles
Fort de la diversité des enjeux associées à l’utilisation et fonctionnement des outils de réalité virtuelle, les contrats de licence de réalité virtuelle peuvent comprendre une variété de clauses contractuelles.
Il s’agit pour les entreprises d’envisager les conditions de distribution et de souscription des solutions VR, les formes de franchise envisagées, les éléments financiers, rémunérations et royalties des ayants droits, les éventuels développements informatiques nécessaires pour intégrer leurs besoins, la publicité, les maintenances, corrections de bugs et mises à jour, les exclusivités et éventuelles non-concurrence liées à l’éditeur et plus généralement la propriété intellectuelle de l’ensemble de ces obligations.
Les problématiques liées aux données personnelles collectées et exploitées doivent également ètre prévues de manière à garantir la conformité au RGPD et identifier la responsabilité de chaque partenaire sur les traitements mis en place ainsi que, dans une moindre mesure, leur propriété.
Réalité virtuelle & RGPD
L’utilisation de solution de réalité virtuelle implique l’analyse et la collecte d’un nombre considérable de données pouvant constituer des données dites personnelles au sens du Règlement Général pour la Protection des Données (RGPD).
L’enregistrement de gestes et de mouvements – micromouvements de la tête, du torse, des mains et des yeux, etc. -, la captation des visages et voix sont susceptible de constituer des enjeux très importants : en effet, elles peuvent permettre directement ou indirectement d’identifier ou établir de nombreuses informations personnelles sur la personne : son identité, sa profession, des éléments rattachés à sa condition médicale, ses comportements dans des situations déterminées, etc.
Plusieurs auteurs parlent de signature cognitive individuelle ou empreinte cinématique pour identifier la compilation de ces informations. Leur utilisation est strictement encadrée par différentes législations pouvant aboutir en cas de violation à des sanctions très fortes à la fois pour les éditeurs des solutions mais également les exploitants de systèmes de réalité virtuelle.
Jeux vidéo, Esport & Gaming
Le secteur du jeu vidéo et son pendant compétitif baptisé « esport » s’est très tôt intéressé aux techniques de réalité virtuelle repoussant les conceptions historiques du jeu vidéo pour le rapprocher de plus en plus d’activités physiques.
Dès 2016, trois sociétés ont lancé des solutions techniques de réalité virtuelle : HTC Vive (PC), Playstation VR (Sony) et Oculus Rift, soutenus par plusieurs studios d’éditeurs de jeu vidéo dédiés aux réalité virtuelle.
Plusieurs évènements esportifs ont été expérimentés ces dernières années afin de créer une première scène esportive VR : The Unspoken sur Oculus Rift lancé en mai 2017 par Microsoft, Oculus, Asus, Intel et Insomniac Games ; CES 2016, Virtuix a organisé un tournoi eSport VR.
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