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2025.12.03 – L’encadrement des contenus de jeux vidéo

2025.12.03 Lencadrement des contenus de jeu video

Invité par Nicolas Jucha – BSmart dans son format « Au Boulot » sur les jeux vidéo, Me Chomiac de Sas a pu évoquer l’étonnant succès du titre « Schedule 1 » récemment primé aux Golden Joystick Awards dans la catégorie « meilleur breakthrough ».

Développé par un développeur unique « TVGS », Schedule 1 est un jeu de gestion et de simulation en monde ouvert dont le but est de fabriquer, distribuer et structurer la vente de produits stupéfiants. Sa sortie a été accueilli avec une très large majorité d’avis positifs et plusieurs centaines de milliers de joueurs.

Le thème du jeu et ses mécanismes ont soulevé la problématique intéressante et délicate de l’encadrement des contenus de jeu vidéo. Si le droit s’attache généralement aux conditions de développement et d’exploitation des jeux vidéo notamment au regard des enjeux de propriété intellectuelle, le contrôle des contenus des jeux peut être anormalement négligé.

Créer un jeu vidéo : Peut-on tout raconter, tout montrer ?

Si des variations existent selon les états pour des motifs politiques culturels ou économiques, le droit français repose sur un principe de liberté d’expression qui permet à chacun de raconter ce qu’il souhaite, sous la réserve que son contenu ne soit pas expressément interdit par des dispositions le plus souvent pénales.  

Appliqué aux spécificités du jeu Schedule 1, il est certain qu’un jeu vidéo basé sur le trafic de drogue peut se heurter aux obligations d’information et contraintes publicitaires liés aux restrictions en matière d’âge.

Le système PEGI et ses équivalents, ESRB et CERO propose une classification des jeux par âge et contenus – scène de violence, langage grossier, peur et horreur, nudité et sexe, usage ou allusion aux drogues, jeux de hasard, discrimination, fonctionnalités multijoueur, achats intégrés.

Jeu vidéo : Peut-on faire la promotion de la drogue dans un jeu vidéo ?

Promotion de la drogue. La lutte contre l’usage et le trafic de stupéfiant a incité le législateur à interdire également les actes susceptibles d’en faire la promotion ou sa valorisation. Le Code de la santé publique a ainsi intégré une infraction spécifique à l’article L3421-4 recouvrant plusieurs situations. Synthétiquement, sont réprimés la provocation ou l’incitation à l’usage ou au trafic de stupéfiants d’une part et la présentation « sous un jour favorable » d’autre part. Cette présentation s’interprète comme une communication par tout moyens, presse, représentations sous forme de contenus d’image, audiovisuels et donc de jeu vidéo.

Il est à noter que lorsque l’infraction est commise par voie de presse écrite ou audiovisuelle, les règles spéciales de responsabilité propres à ces médias s’appliquent. Les analyses juridiques et institutionnelles soulignent que les œuvres de création artistique (fiction, cinéma, séries) ne sont généralement pas poursuivies sur ce fondement, sauf si elles adoptent un discours explicitement valorisant ou publicitaire pour la drogue.

Le risque juridique apparaît surtout si le contenu adopte un registre de promotion explicite ou de propagande en faveur de l’usage ou du trafic de stupéfiants, sans distance critique ni mise en garde

Protection des mineurs. Des infractions pénales touchent spécifiquement la protection des mineurs en matière notamment de stupéfiants :

L’article 227-18 du code pénal sanctionne toute personne qui encourage directement un mineur à faire usage de stupéfiants, faits punis de 5 ans de prison et 100 000 € d’amende.

L’article 227-19 du code pénal réprime toute incitation directe d’un mineur à commettre un acte de trafic de stupéfiant par des peines de 7 ans de prison et 150 000 € d’amende.

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Schedule 1 : Les succès de jeux vidéo aux contenus critiquables

Le succès de Schedule 1 peut légitimement interpeler au regard de son thème. Toutefois, à l’instar d’autres arts tels que le cinéma ou la littérature, les critères d’évaluation d’un jeu vidéo reposent sur des éléments principalement artistiques et économiques : direction artistique, gameplay, caractères ludiques et divertissants, accueil favorable du public, originalité, etc.

D’autres contenus audiovisuels ou « médiatiques » choquants peuvent être célébrés pour des qualités distinctes de certains enjeux éthiques ou sociaux. Le secteur du jeu vidéo ne fait pas exception en la matière, nombre d’exemples de contenus critiques étant fréquemment dénoncés :

  • Mortal Kombat 1, se distinguant de ses concurrents par des graphismes réalistes et des affrontements ultraviolents caricaturaux et absurdes, lance la polémique sur l’exposition et la promotion de la violence.
  • La mission « No Russian » du jeu vidéo Call of Duty : Modern Warfare 2 offrait au joueur de participer à une fusillade de masse dans un aéroport russe, provoquant une censure internationale contrastée.
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Contenus de jeu vidéo : comment contrôler les abus et excès ?

Il importe de rappeler à nouveau que la France demeure attachée à une très large liberté d’expression notamment à travers ses médias de communication dont le jeu vidéo fait partie. A ce titre, la liberté demeure la règle et l’interdiction l’exception.

Le contrôle de la production des contenus vidéoludiques se réfère à une corégulation du secteur par une variété d’acteurs et mesures qui stabilise sa modération : les réglementations notamment pénales pour empêcher certains contenus, les professionnels du secteur, studios et éditeurs définissant les thèmes qu’ils souhaitent exploiter guidés par des considérations artistiques et commerciales, les joueurs et leurs choix d’intérêt et de consommation et plus largement la société et le reste de la population.

Prolongement de cette corégulation du secteur,  les jeux vidéo peuvent être suspendus, retirés ou interdits à plusieurs niveaux, en fonction d’acteurs différents : les États, les entreprises privées (éditeurs, plateformes de distribution) et le public.

Animal Crossing, GTA San Adnreas, Football Manager : des jeux vidéo bloqués par les états

Jugés souvent radicaux, les pouvoirs publics peuvent interdire la vente ou la diffusion d’un jeu pour des motifs variés : atteinte à l’ordre public, contenus jugés subversifs, politiques ou moralement inacceptables, ou encore non-conformité à la réglementation locale (violence, pornographie, propagande, etc.). Dans certains pays, des jeux grand public ont ainsi été retirés ou fortement limités parce qu’ils étaient perçus comme politiquement sensibles, porteurs de messages inadaptés ou parce qu’ils représentaient des catastrophes sanitaires ou sociales jugées contraires aux intérêts du pays (Animal Crossing, Clash of Clans, Plague Inc.).

Steam, Itch.io, Apple Store : Des jeux vidéo retirés par les plateformes de vente et de paiement.

Intermédiaires obligatoires dans la distribution des jeux, les éditeurs et les plateformes de distribution (Steam, App Store d’Apple, Google Play, itch.io, etc.) disposent d’un pouvoir très large pour suspendre ou retirer un jeu sur des fondements contractuels. Parfois de manière trop discrétionnaires, ils s’appuient sur leurs propres conditions d’utilisation, chartes de contenu ou politiques de modération, qui leur permettent d’exclure des jeux jugés contraires à leurs règles (discours haineux, pornographie, apologie du terrorisme, etc.).

Il peut également être signalé l’influence des prestataires de paiement Visa, Mastercard ou Paypal. Lorsque des services de paiement ou de traitement financier jugent un catalogue non conforme à leurs politiques (par exemple en raison de contenus sexuels ou politiques jugés trop sensibles), des pressions économiques peuvent être exercées pour retirer ou censurer des contenus ou jeux vidéo, sous peine de perdre les moyens de facturer et de payer les développeurs.

Sur le sujet, Les plateformes itch.io et Steam censurent des milliers de jeux vidéo, sous la pression des prestataires de paiement

Jeux vidéo boudés ou dénoncés par le public : signalement, boycotts et polémiques.

Le public joue également un rôle déterminant dans la vie ou la mort commerciale d’un jeu. Les joueurs peuvent signaler des contenus problématiques via les outils intégrés aux plateformes (report, signalement de contenu illicite ou choquant), déclenchant des revues internes pouvant aboutir à une suspension temporaire ou définitive.

Des affaires récentes ont montré comment un jeu peut se retrouver au cœur d’une polémique en raison de scènes particulièrement choquantes (par exemple des scènes incestueuses ou l’utilisation d’événements tragiques contemporains comme support ludique), poussant les plateformes à revoir en urgence leur politique de modération ou à retirer le jeu pour préserver leur image et éviter des accusations de complaisance.

  • En novembre 2024, un jeu vidéo crée la polémique en proposant d’incarner des hommes du Hamas pendant les massacres du 7-Octobre. Disponible sur la plateforme Steam, il a été bloqué au Royaume-Uni à la demande de la police antiterroriste sur internet.
  • No Mercy, jeu vidéo mettant en scène des violences sexuelles a été retiré de la plateforme Steam sous la pression du public.

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Publié le : 04/12/2025

PX Chomiac de Sas