Guide juridique

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Guide juridique – Droit & usages alternatifs des jeux vidéo

Le jeu vidéo, en tant que média de masse, secteur technologique innovant et outil de création audiovisuelle, soulève des enjeux juridiques majeurs en matière de responsabilité, de propriété intellectuelle, de protection des mineurs, de régulation des usages et de lutte contre la désinformation.

L’absence d’un régime juridique unifié impose une vigilance contractuelle et réglementaire accrue pour tous les acteurs du secteur face à des usages détournés.

A. Le jeu vidéo, un média de masse non régulé

A l’instar d’internet, les jeux vidéo permettent aujourd’hui de communiquer et former des communautés en ligne dépassant les frontières culturelles, entrainant dans son sillage tout un écosystème d’application de discussion tierce, d’influenceurs, de sites spécialisés, de forums dédiés, etc.

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Jeux vidéo : des outils de communication massif

Élément important des jeux vidéo multijoueur en ligne, les capacités et outils destinés à améliorer la communication entre les joueurs a connu des développements spécifiques. Sans cesse optimisés, plusieurs titres comportent aujourd’hui des outils de communication directement intégrés au jeu ou associés à son écosystème par le biais d’application tierce compatibles – Discord, Teamspeak, Skype, etc.

Juridiquement, certains jeux vidéo peuvent dès lors être juridiquement assimilés à des services de communication au public en ligne voire un authentique réseau social s’il propose en effet à ses joueurs utilisateurs de créer, partager ou interagir via des contenus (textes, sons, images, vidéos). Tels sont les cas de Fortnite, Roblox, Minecraft, Call of Duty intégrant des chat vocaux et messagerie direct. Un raisonnement similaire peut s’tendre à des jeux comportant des forums intégrés, salons communautaires ou systèmes de partage de contenus.

Ces outils de communication soulèvent des enjeux de responsabilité considérables pour les éditeurs, tenus aux mêmes obligations que les réseaux sociaux et plateformes d’hébergement de contenus. Le pouvoir de fédération et d’émulation révélé par ce média de masse d’un nouveau genre le transforme en vecteur important dans la circulation d’informations, son manque d’encadrement ouvrant la voie des dérives sérieuses. L’utilisation de services tiers (Discord, Teamspeak) ajoute en cela une couche de complexité juridique, notamment sur la question de la modération et du partage de responsabilité entre éditeur et fournisseur de service.

Plusieurs exemples d’utilisation de jeu vidéo et ses outils de communication par des groupes terroristes ont été remarqué dès les années 2010. L’Amniyat, service de renseignement de l’organisation djihadiste État islamique, et sa branche service chargé des opérations clandestines ont ainsi utilisé les messageries et les outils de communication vocale des jeux vidéo en ligne pour échanger avec leurs opérateurs.

Ces dernières années ont également été marquées par plusieurs scandales d’informations confidentielles ou secret défense révélées à travers des forums de jeux vidéo, involontairement suscité par les passions et implication des joueurs.

Jeux vidéo : des outils de propagande illicite

Le jeu vidéo s’est également transformé en un levier d’influence géopolitique majeur et en un support sophistiqué de propagande. Plusieurs exemples illustrent cette instrumentalisation croissante. Dès 2003, le Hezbollah Central Internet Bureau a développé « Special Force », un jeu qui place le joueur dans la peau d’un combattant du Hezbollah affrontant l’armée israélienne. Ce jeu, qualifié de « wargame de la résistance », reproduit des batailles réelles du conflit du Sud-Liban et glorifie les « martyrs » à travers des certificats virtuels signés par Hassan Nasrallah.

Ce modèle a inspiré d’autres groupes, notamment l’État islamique, qui a produit des vidéos de recrutement calquées sur l’esthétique de franchises comme Call of Duty afin de cibler un public masculin jeune.

Par ailleurs, la Chine exerce une influence sans précédent sur l’écosystème vidéoludique mondial via des géants comme Tencent, propriétaire de Riot Games, Epic Games, et actionnaire de Discord. Cette position stratégique suscite des inquiétudes quant à une possible exploitation des jeux vidéo à des fins de renseignement. En effet, l’accès aux données comportementales des joueurs, recueillies notamment via les chats intégrés ou les plateformes associées comme Discord ou WeChat, pourrait être utilisé pour des objectifs de surveillance. En parallèle, certains jeux estampillés « soft power », tels que Honor of Kings, véhiculent une vision sinocentrée de l’histoire et des valeurs, participant ainsi à une normalisation narrative subtile.

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Dans le monde occidental, les blockbusters vidéoludiques ne sont pas en reste dans cette guerre des récits. Des licences telles que Call of Duty ou Battlefield héroïsent systématiquement les armées occidentales, réduisant les conflits à une opposition manichéenne entre « bons » et « terroristes ». Ces jeux collaborent également avec des fabricants d’armes : en 2009, Remington a signé un partenariat avec Activision pour intégrer son fusil ACR dans Modern Warfare 2, dans une démarche visant à fidéliser la prochaine génération de consommateurs. Par ailleurs, la guerre y est banalisée à travers des représentations épurées de ses conséquences, transformant l’acte de tuer en une expérience palpitante, esthétisée et sans danger visuel, ce qui légitime implicitement la violence.

Face à ces dérives, les régulateurs peinent à imposer un cadre efficace. Le flou législatif concernant la modération des contenus à caractère politique dans les jeux en ligne, la dépendance technologique vis-à-vis des éditeurs pour l’accès aux algorithmes de modération et la traçabilité des données, ainsi que les enjeux de souveraineté liés à l’hégémonie de quelques acteurs majeurs comme Tencent, Microsoft ou Sony, compliquent la mise en place de mécanismes de contrôle robustes. Cette instrumentalisation des jeux vidéo révèle une nouvelle ère de conflictualité où l’influence culturelle et la maîtrise des données deviennent des armes aussi décisives que les arsenaux conventionnels.

Absence de régime juridique spécifique au jeu vidéo

Le jeu vidéo, bien qu’œuvre de l’esprit, ne bénéficie pas d’un régime juridique propre et reste soumis à un ensemble de règles éparpillées : propriété intellectuelle, droit pénal, droit de la consommation, etc.

Pour rappel, le jeu vidéo souffre d’une absence de définition légale rigoureuse, justifiée par sa constante évolution et complexification. Dépassant une simple qualification de logiciel, la grande majorité des titres de jeux vidéo développés aujourd’hui incorporent également des éléments aussi variés que des scénarios, musiques originales, image et voix d’acteurs professionnels, montages animés ou exploitant des segments d’œuvres audiovisuelles, outils de communication en ligne, etc.

Illustration de la protection de la propriété intellectuelle d'un jeu vidéo

Les contentieux judiciaires ont encouragé la jurisprudence à effectuer ce travail progressif d’identification et de qualification du jeu vidéo. La reconnaissance d’un statut d’œuvre de l’esprit, protégeable par le droit d’auteur sous réserve du respect des conditions d’éligibilité, a transformé la compréhension du jeu vidéo, évoluant pendant plusieurs années vers une conception unitaire de logiciel.

En 2009, la Cour de cassation a refusé cette position au profit d’une nouvelle qualification du jeu vidéo : « une œuvre complexe » autrement dit « une création au sein de laquelle coexistent différents genres d’œuvres ». Sont par conséquent éligibles à la protection du droit d’auteur et soumis aux différentes règles applicables : le gameplay, design des niveaux et autres mécanismes de jeu, les histoires, scénarios, dialogues, la musique, effets sonores et voix, l’image des personnages et décors, les animations, interfaces, les menus des contenus audiovisuels[1], les noms et logos, les bases de données, les éléments logiciels, moteurs graphiques et codes sources.

Responsabilité éditoriale : la réponse technico-juridique

Cette absence de cadre spécifique rend complexe la gestion de contenus illicites ou préjudiciables, notamment en matière de propagande, de discours haineux ou de désinformation. Ces dernières années ont connu un accroissement continue des dispositions légales et réglementaires applicables en la matière : au cadre de la LCEN de 2004 s’ajoute désormais les normes européennes en matière de données personnelles (RGPD), d’obligations de contrôles des plateformes (Digital Services Act – DSA).

Seule une réponse alliant des éléments techniques et juridiques apparait aujourd’hui adéquate. Elle doit se formaliser à travers une combinaison d’éléments, similaires en cela au secteur de la cybersécurité.

Peuvent être ainsi envisagées de manière cumulative :

  • Les systèmes de modération techniques et/ou automatisé. Le nombre important de joueurs a poussé les studios à déployer des outils variés intégrant filtres de contenus et mots interdits via des dictionnaires évolutifs, la détection de comportements suspects (spams, harcèlement, grooming) via l’analyse des interactions, les restrictions d’accès par géo blocage et contrôle d’âge.

De nombreux éditeurs optimisent désormais leurs modèles grâce à des outils d’intelligence artificielle pour analyser textes, images voire échanges vocaux en temps réel avec des filtres lexicaux adaptés aux spécificités des communautés de joueurs et les éventuels jargons associés à certains titres de jeux vidéo.

  • Le contrôle disciplinaire de l’éditeur. A grand renfort de documents contractuels divers – contrat de licence utilisateur final (CLUF / EULA), charte éthique de comportements, bonnes pratiques, etc. – l’éditeur peut contrôler à travers des moyens organisationnels humains l’accès des utilisateurs, tout manquement aux obligations pouvant faire l’objet de suspension temporaire ou définitive des comptes et de leur contenu, ceci de manière extrajudiciaire, immédiate et discrétionnaire.

La rédaction des clauses assurant un contrôle disciplinaire aux éditeurs du jeu se révèle un exercice délicat au risque de pouvoir être requalifiées de clauses abusives au sens du Code de la consommation. Retrouvez nos développement en la matière

  • Les outils de signalement in-game de contenus illicites. Prolongement des obligations légales incombant aux hébergeurs de contenus (dispositions des articles 6 et suivants de la Loi pour la Confiance dans l’Économie Numérique). Similaire en cela aux plateformes de réseaux sociaux, plusieurs interfaces de jeu en ligne incluent désormais des dispositifs de signalements directs de contenus illicites pouvant être complété par des preuves techniques (captures d’écrans, logs de chats, enregistrements audio). Le défaut de modération dans un délai raisonnable de contenus signalés auprès des éditeurs pourraient engager leur responsabilité civile et pénale.
  • Mutualisation des ressources entre acteurs privés et publics. Encadrés par des partenariats contractuels, plusieurs studios ou éditeurs peuvent proposer des outils partage de lutte contre les comportements et contenus toxiques notamment par des systèmes de blacklists, Ces initiatives peuvent être menées de concert avec le concours d’institutions publiques ou privées pour la détection de contenus extrêmes touchant à des secteurs tels le terrorisme et la radicalisation, le grand banditisme ou encore la pédocriminalité.

Le choix de ces outils doit cependant être appréhendé avec prudence et l’accompagnement d’avocats spécialisés au regard de la nécessaire conciliation des moyens mis en œuvre avec le respect de normes réglementaires en matière de protection de la vie privée et des données personnelles (RGPD) ainsi que les enjeux juridictionnels du fait de l’externalité des serveurs de la majorité des jeux vidéo hébergés en dehors de l’Union Européenne.

Autre particularité du secteur du jeu vidéo chaque jeu en ligne possède des serveurs propres différent selon le type de matériel, hardware. Chacun peut posséder son propre système interne de communication utilisant des langages informatiques différents rendant très difficile pour des organes de régulation de surveiller et d’accéder rapidement aux comptes et discussions de tous les jeux en ligne.

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Jeux vidéo, protection des joueurs mineurs et système PEGI

La loi prévoit des restrictions à la vente et à la diffusion de jeux vidéo aux mineurs, notamment pour les contenus violents, pornographiques ou portant atteinte à la dignité humaine.

Système PEGI. l’éditeur de jeu vidéo est tenu légalement à un devoir d’information des consommateurs – principalement des mises en gardes médicales – ainsi que la régulation du contenu des jeux vidéo en vue de protéger les mineurs, dont l’absence est sanctionnée pénalement. Il est fréquent que les CLUF proposés soient particulièrement détaillées quant à la description du produits, ses conditions d’utilisation aux fins de mieux limiter la responsabilité de l’éditeur dans des situations non prises en compte par ce dernier.

Dans ce contexte mêlant obligation d’information et protection des mineurs, les éditeurs de jeux vidéo ont rapidement adopté un système paneuropéen de classification des jeux vidéo développé en 2003, fondé sur des catégories d’âge et préciser certains contenus proposés dans les jeux vidéo. Homogénéisant les systèmes historiques existants, il a été intégré légalement au cadre réglementaire français prévoyant notamment des sanctions pénales d’un an et 15 000 euros d’amende dans le cas de mise à disposition, exposition et publicité aux mineurs de jeux vidéo présentant certains types de contenus.

Un système de classification nord-américain baptisé « ESRB – Entertainment Software Rating Board » reprend les modalités de présentation des jeux vidéo selon des critères fondés sur l’âge et les contenus proposés. A noter que cette classification n’est pas légalement contraignante aux Etats-Unis.

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B. Le jeu vidéo : un secteur riche de hardware et software réexploitables

Le secteur du jeu vidéo se caractérise par une innovation technique et technologique dont le reste de la société a su tirer profit. A l’heure où le monde s’approprie les outils d’intelligence artificielle, force est de constater que son efficacité repose sur la puissance de ces processeurs et cartes graphiques, conçues et améliorées par le secteur vidéoludique.

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Manettes et accessoires. De fait, de nombreux exemples d’inspiration ou d’utilisation de matériels et accessoires issus du jeu vidéo sont fréquemment rappelés : les manettes et adaptateurs de contrôles sont employés dans l’aviation pour les drones et engins contrôlés à distance, les accessoires Kinects ont été déployé comme outils de numérisation tridimensionnels. En matière militaire, la console Steam Deck de l’éditeur Valve a été détournée par l’armée ukrainienne comme contrôleur pour ses tourelles : son système d’exploitation facilement modifiable, un poids minime, une grande puissance de calcul, un vaste choix de contrôles présent sur la manette, un prix attractif, en cela inférieur à celui des contrôleurs militaires présentant les mêmes caractéristiques, en ont fait un outil technologique de premier plan.

D’un point de vue légal, les innovations matérielles (manettes, dispositifs de réalité virtuelle) et logicielles (moteurs de simulation, IA) sont protégées par des droits de propriété intellectuelle – brevets, droits d’auteur, marques, etc. dont la réutilisation dans d’autres secteurs (santé, formation, industrie) nécessiterait la négociation des licences appropriées.

L’usage de périphériques ou de logiciels de jeu dans des contextes sensibles (contrôle de drones, dispositifs médicaux) pose la question de la responsabilité en cas de défaillance ou de détournement de l’usage initial. Les clauses contractuelles doivent anticiper ces risques.

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Jeux vidéo, des outils de simulation professionnelle

Longtemps cantonné à la sphère du loisir, le jeu vidéo tend à s’imposer aujourd’hui également comme un outil de simulation constructive particulièrement performant, mobilisé dans des contextes professionnels variés, allant de la formation militaire, à l’entraînement des pilotes de courses, en passant par la gestion des incendies, la préparation médicale, ou encore l’entraînement à la coordination d’équipes en situation de crise.

Plusieurs formes de simulations peuvent être employées :

  • La simulation virtuelle par des outils informatiques classiques ou outils de simulation dédiés par une mise en situation plus immersive et un meilleure engagement physique des entrainés ;
  • La simulation instrumentée dans laquelle les hommes, le matériel et l’environnement sont réels ; seuls les effets des armes sont simulés ;
  • Simulation augmentée, en réalité virtuelle, voire par métavers offrant une expérience immersive et interactive renforcée, permettant aux utilisateurs d’être projetés au cœur de situations complexes, dans des environnements hautement personnalisables, et parfois interconnectés à distance ;
  • Enfin, une utilisation du jeu vidéo en l’état à des fins d’entrainement, favorisé par un cout de formation réduit, un discrétion quant aux infrastructures nécessaires, des fonctionnalités multiples, une ergonomie unique de ses périphériques.

Retrouvez une présentation plus détaillée des types de simulations dans le dernier numéro du Cf2R.

La titularité des droits sur les technologies développées dépend du cadre contractuel entre les différents acteurs (développeurs, éditeurs, prestataires). Il est essentiel de prévoir des contrats de cession de droits précis pour sécuriser l’exploitation secondaire des innovations.

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C. Le jeu vidéo : un outil logiciel de création de contenus audiovisuels hyperréalistes

Le réalisme surprenant de certains jeux vidéo, principalement les jeux de simulation couplés aux logiciels d’enregistrements contemporains ont facilité l’essor de contenus audiovisuels issus de jeu vidéo destinées à des fins de détournement humoristique ou politique.

Mods et désinformation. Les contenus créés à partir de jeux vidéo (extraits, machinimas, deepfakes) peuvent être utilisés pour diffuser de fausses informations, notamment dans un contexte de guerre ou de propagande. Ces ajouts au jeu, qu’ils soient officiels ou non, sous la forme de mods, add-ons, DLC ou autres,  permettent de disposer d’un large éventail de modèles 3D prêts à l’usage représentant des matériels et environnements affichables et utilisables à des fins de désinformation. Dans les derniers développements du conflit israélo-palestinien, plusieurs publications sur les réseaux sur les réseaux sociaux de séquences de jeux vidéo issus des jeux de simulation de guerre hyperréalistes « Arma III » et « Digital Combat Simulator » ont perturbé la réalité des combats. Au prémices de la guerre en Ukraine, un pilote de chasse « Ghost of Kyiv » renommé pour des vidéos détruisant plusieurs appareils russes en mouvement s’est avéré être un clip réel du jeu vidéo, dont la qualité d’image a volontairement été diminuée pour un rendu plus crédible.

En de telles circonstances, la responsabilité de l’éditeur semble en principe limitée. Toutefois, la preuve d’une négligence ou d’un défaut de vigilance quant à l’exploitation contrefaite des contenus issus de son jeu vidéo pourrait engager sa responsabilité civile et pénale.

Mods et propriété intellectuelle. Les tolérances ou admissions des éditeurs aux contenus édités et personnalisés des joueurs appelle également plusieurs débats juridiques portant notamment sur les droits d’auteurs issus de ces créations dérivées. En synthèse, ces créations, lorsqu’elles sont éligibles à la qualification d’œuvre protégeable par le Code de la propriété intellectuelle sont qualifiables d’œuvres composites n’étant exploitables qu’avec l’autorisation de l’éditeur, encadrant généralement leur utilisation via des contrats de licence d’utilisateur final (CLUF) particulièrement protecteurs. L’absence d’autorisation expose à des poursuites pour contrefaçon. Retrouvez nos publications détaillant ces aspects.

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D. Le jeu vidéo et systèmes de monétisations : un secteur économique infestable  

La pratique du jeu vidéo initialement purement ludique se mute en une activité économique normée. Dans ce contexte apparaissent des pratiques ou risques liés aux jeux de hasard, risques d’addiction au jeu, triche, risques de fraude et blanchiment d’argent.

Jeux vidéo et Blanchiment d’argent. Sur ce dernier point, certaines exploitations de jeux vidéo ont également constitué un moyen de financement par des activités de blanchiment de capitaux notamment par l’achat/revente de jeux dématérialisés, d’objets virtuels voire NFT au sein du jeu, par l’utilisation de monnaies virtuelles voire crypto-monnaies, par la rémunération d’influenceurs ou de jeux vidéo avec l’achat d’abonnement ou de cadeaux virtuels, ou encore par la vente directe de copie pirate des jeux.

Cette dénaturation de l’utilisation des systèmes de monétisation des jeux vidéo trouve des répercussions juridiques poussant les services de Bercy à s’intéresser à l’écosystème financier du jeu vidéo.

En 2019, Valve, éditeur du jeu CS :GO, a été contraint de désactiver temporairement les échanges de skins dans certains pays, des liens avec des réseaux de jeux d’argent illégaux ayant été relevé.

Face à l’achat de V-Bucks et Robux via des cartes de crédit volées, Epc Games et Roblox ont renforcé leurs systèmes de détection des achats suspects collaborant avec des autorités pour poursuivre les revendeurs illégaux.

La directive européenne du 30 mai 2018 relative aux la lutte contre le blanchiment a ainsi récemment rappelé sur ce point que « Bien que les monnaies virtuelles puissent souvent servir de moyens de paiement, elles pourraient également être utilisées à d’autres fins et trouver des applications plus larges telles que servir de moyens d’échange, d’instruments d’investissement, de réserves de valeur ou être utilisées dans les casinos en ligne ».

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Esport et risques de canaux de blanchiment. Le législateur en 2016 a anticipé les risques liés à l’essor des compétitions de jeux vidéo et les risques de voir dans l’organisation continue de compétitions en ligne de nouveaux canaux de blanchiment d’argent à l’instar des plateformes de casinos.

Avec prudence, les règles applicables en matière d’organisation de compétitions esportives ont été intégrées au sein du Code de la sécurité intérieur aux articles L321-8 et suivants. Les compétitions agréées et déclarées impliquent la présence physique des joueurs pour envisager la possibilité de gains ou cash prizes également encadrés. Ceci précisément pour prévenir le risque de mécanismes de blanchiments par le biais de compétitions exclusivement en ligne. Le texte précise également que la possibilité donnée d’organiser de telles compétitions n’inclut pas la « prise de paris », ces derniers demeurant sous le régime de prohibition des loteries.


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Publié le : 23/04/2025
Mis à jour le : 08/09/2025

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