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2026.01 – Reims – Enjeux juridiques du numérique – Droit des jeux vidéo & Esport

2026.01.26 Cours Reims

Le début d’année 2026 nous a offert l’opportunité d’intervenir pour la première fois au sein du Master droit du numérique – Parcours « Droit des créations immatérielles et vidéoludiques » de l’Université de Reims Champagne-Ardenne.

Dans le cadre du programme pédagogique de master 2, nous avons dispensé deux cours dédiés aux enjeux juridiques liés au droit du numérique d’une part et au droit des jeux vidéo et de l’esport d’autre part.

Intervenant fréquemment sur ces thématiques, nous avons été ravis de pouvoir échanger avec les futurs professionnels du droit sur des sujets contemporains et techniques : la propriété des jeux vidéo, la mort de streamer en ligne et le contrôle des plateformes, l’addiction des réseaux sociaux, Twitch et la nudité, Blocage de sites pornographiques et identité numérique, Francis Sport et l’esport, etc.

Master 2 – Droit des créations immatérielles et vidéoludiques 

Dirigé par Monsieur le Professeur Geoffray Brunaux, le Master mention « Droit du numérique », parcours « Créations immatérielles et vidéoludiques » est destiné à former les étudiants et étudiantes aux règles de droit applicables aux activités numériques créatives.

Le Master se concentre sur l’enseignement des règles fondamentales propres à toutes les activités numériques (droit du commerce électronique, pratique du droit des données à caractère personnel, droit pénal du numérique…), complété par l’appréhension des problématiques juridiques du secteur des activités vidéoludiques et des nouveaux mondes virtuels (jeux vidéo, métavers, réalité virtuelle/augmentée).

Parmi les matières enseignées se trouvent les Contrats civils et commerciaux : technique contractuelle, le Droit des plateformes numériques, la Propriété littéraire et artistique approfondie, le droit civil appliqué (droit des personnes-droit des biens) et l’Histoire du marché du jeu vidéo.

Enjeux juridique des activités numériques

Notre intervention intitulée « Enjeux juridiques du numérique » a pour objectif de mettre en lumière la manière dont le développement des technologies numériques renouvelle et complexifie les cadres juridiques existants, en confrontant les étudiants à des situations concrètes rencontrées par les acteurs du numérique (entreprises, plateformes, utilisateurs, autorités publiques).

À travers des exemples pratiques, notre intervention a abordé plusieurs problématiques centrales du droit du numérique :

  • les différents régimes de communication en ligne,
  • la responsabilité des plateformes et des réseaux sociaux,
  • les interactions avec le droit de la presse,
  • les enjeux liés à la propriété intellectuelle dans l’environnement numérique, ainsi que
  • les obligations découlant du RGPD en matière de protection des données personnelles.

A travers des exemples pratiques et actuels, les étudiants ont pu voir l’ensemble des enjeux numériques des secteurs professionnels:

  • L’encadrement juridique et judiciaire des Réseaux sociaux : l’exemple de X (Twitter);
  • L’industrie pronographique et son rôle dans la création d’une identité numérique;
  • Le droit des influenceurs;
  • L’encadrement de l’image des sportifs;
  • La création artistique par ou avec les outils d’IA génératives.
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Droit des jeux vidéo & Esport

Présentation & Exemples. Le cours de droit des jeux vidéo et de l’esport a eu pour objetif d’initier les étudiants et professionnels aux principaux cadres juridiques touchant :

  • les jeux vidéo en tant qu’industrie culturelle et numérique ;
  • les compétitions d’esport et leur structuration ;
  • les relations contractuelles, statut juridique et protection des acteurs (éditeurs, joueurs, organisateurs).

Droit, jeu vidéo et esport. Grand absent des textes législatifs, le jeu vidéo ne bénéficie que d’une unique définition discrètement présente au sein du Code général des impots,

Art. 220 terdecies Code général des Impots. Est considéré comme un jeu vidéo tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactionss’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non.

Pour autant, son régime juridique a fait couler beaucoup d’encre au cours des dernières années porté successivement par une reconnaissance du droit d’auteur, de l’attribution du régime unitaire du logiciel pour être finalement en 2009 traité sous un régime distributif.

De la même manière, la compétition de jeu vidéo – esport – a également vu son régime défini au sein du Code de la sécurité intérieur banissant l’expression d’ esport, sémantiquement trop proche d’une discipline dont le régime juridique a précisément été refusé au droit esportif.

Perspectives et enjeux du secteur. De manière éparse, ce module de droit rattaché à un secteur contemporain et particulièrement riche favorise le traitement de thématiques variées et transverse : la propriété des jeux vidéo et par extension des produits et services dématérialisés, la liberté d’expression dans les oeuvres médias, les conditions d’organisation d’évènnements esportifs, etc.

Notre cours s’est conclu par l’analyse de différentes thématiques associés à l’évolution contemporaine des secteurs vidéoludiques et esportifs :

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Nous remercions enfin et surtout l’ensemble des étudiants du Master pour leur participation et implication dans ces séminaires. Merci Francis Sport.

Écrit par :

Publié le : 09/02/2026

PX Chomiac de Sas