Presentation
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A l’occasion de la Digital Week organisée par le Barreau de Paris (Ordre des avocats de Paris) du 30 mars au 3 avril , le cabinet a eu le plaisir d’intervenir avec Sophie ROMAN et Mathieu Bui sur les problématiques juridiques contemporaines du droit du Gaming.
Destiné aux professionnels du secteur, nous envisagerons l’importance de ce secteur culturel majeur, les problématiques juridiques contemporaines que ses acteurs rencontrent et ses opportunités.
Retrouvez le programme global de la Digital Week : https://lnkd.in/eHZFkwPX
Le jeu vidéo et le Gaming : vers une concurrence de droits applicables
Première industrie culturelle avec des chiffres économiques considérables, le secteur vidéoludique emporte aujourd’hui de nombreuses problématiques. Longtemps cantonné comme un simple logiciel, le jeu vidéo est aujourd’hui appréhendé comme une « œuvre complexe », au carrefour de multiples disciplines juridiques.
En effet, les jeux vidéo résistent à une catégorisation claire soit en tant que logiciel, soit en tant qu’eouvre audiovisuelle, soit en combinant les deux.
La formation a eu pour objectif de comprendre comment le droit encadre cette créativité foisonnante, tout en protégeant les acteurs économiques et ses utilisateurs. Entre la consolidation des règles classiques (propriété intellectuelle, droit des contrats) et l’émergence de régulations atypiques ou nouvelles (jeux de hasard, pratiques commerciales trompeuses, IA générative, JONUM, régulation des plateformes), l’architecture juridique du gaming se construit en continue au fur et à mesure de sa croissance.

Le Droit des Jeux Vidéo : De la Création à l’Interaction
En droit français, le jeu vidéo souffre d’un paradoxe sémantique : il ne bénéficie d’aucune définition légale au sein du Code de la propriété intellectuelle, n’existant textuellement que par le biais du Code général des impôts pour les besoins du crédit d’impôt.
Cette absence de statut a longtemps contraint les juges à assimiler le jeu vidéo à un simple logiciel (régime unitaire). Cependant, l’évolution technologique et artistique a mené à une rupture jurisprudentielle majeure avec l’arrêt Cryo de 2009, par lequel la Cour de cassation a consacré la statut « d’œuvre complexe ». Ce régime distributif permet désormais d’appliquer à chaque composante du jeu les règles qui lui sont propres, plutôt que de tout soumettre au régime restrictif du logiciel.
Cette qualification témoigne de la densité exceptionnelle des éléments protégeables par le droit d’auteur au sein d’une seule production. Un jeu vidéo agrège en effet une multitude de créations : des lignes de code, une architecture de base de données, mais aussi un scénario, des compositions musicales, des graphismes, des designs de personnages et parfois même des chorégraphies de motion capture. Sur le plan juridique, cette sédimentation implique une gestion rigoureuse des chaînes de droits.
Chaque contributeur est potentiellement titulaire de droits d’auteur sur sa part de création, ce qui oblige les studios à sécuriser les cessions de droits par des contrats de travail ou de prestation extrêmement précis, afin d’éviter qu’une revendication de propriété ne vienne bloquer l’exploitation ou la mise à jour du jeu.

La propriété du jeu vidéo et ses contenus : un casse tête juridique ?
La formation s’est attachée à présenter la complexité attachée à la propriété entourant les produits/services que constituent aujourd’hui les jeux vidéo.
La création du jeu vidéo & ses problématiques de sécurisation des actifs via les licences et la titularité des droits.
La distribution du jeu vidéo, révélant l’évolution considérable du régime de propriété par lepassage crucial du support physique à la dématérialisation, soulevant la question complexe de l’épuisement des droits et du marché de l’occasion numérique (jurisprudences Steam/UsedSoft).
L’utilisation et la création dans les jeux vidéo par les joueurs, notamment à travers les user generated content, les mods ou les fan games emportent d’autres problématiques sur la propriété des éléments du jeu vidéo
Intelligence artificielle (générative) et jeu vidéo. Un focus particulier a été accordé à l’IA générative, qui bouleverse la direction artistique et pose des défis inédits en matière de contrefaçon involontaire et de protection des créations par le droit d’auteur.

Les Droits du Gaming : Publicité, Responsabilité des studios, Données personnelles, Diffusion, etc.
Le secteur vidéoludique se trouve à la jonction entre différents secteurs d’activités numériques. A ce titre, il a été intéressant d’envisager le gaming à travers les différents pans du droit du numérique applicable :
- La diffusion des contenus vidéoludiques depuis les plateformes en ligne ou télévisuelles ;
- La responsabilité des studios dans le comportement des joueurs ;
- La transparence exigée en matière publicitaire ;
- L’encadrement des places de marché numériques sous l’égide du Digital Markets Act (DMA) ;
- La protection des données personnelles, massivement collectées et exploitées dans le secteur, etc.
Les Nouveaux Droits du Gaming : Dark patterns, Loot boxes & contentieux d’IA
Le droit du gaming connaît une mutation profonde, délaissant son image de zone de non-droit pour entrer dans une ère de régulation rigoureuse centrée sur la protection de l’utilisateur et l’éthique des interfaces.
Cette maturité nouvelle s’illustre particulièrement par les publications juridiques et procédures judiciaires dénonçant les « Dark Patterns » présentant dans certains jeux notamment les jeux vidéo mobile. Ces mécanismes ou dispositifs de design oscillant entre optimisation de l’expérience du joueur et manipulation du consommateur exploitent les biais cognitifs des joueurs pour forcer des achats impulsifs ou complexifier déraisonnablement le désabonnement.
Parallèlement, le législateur s’attaque à l’hybridation croissante entre le divertissement numérique et les jeux de hasard. L’encadrement des loot boxes et l’émergence des JONUM (Jeux à Objets Numériques Monétisables) intégrant des NFT témoignent de cette volonté de clarifier la frontière entre l’économie du jeu et celle du pari, afin de prévenir les risques d’addiction et de spoliation financière.
FreeFortnite & Palworld. Cette ère de régulation est également marquée par des affrontements judiciaires. Le bras de fer entre Epic Games et Apple initiée à partir de la version mobile du jeu Fortnite symbolise la remise en cause des écosystèmes fermés et des pratiques monopolistiques des places de marché, ouvrant la voie à une plus grande liberté de distribution.
Sur le terrain de la création pure, des contentieux comme l’affaire Nintendo contre Palworld posent des questions fondamentales sur les limites de la propriété intellectuelle face à l’inspiration et au genre vidéoludique. Ces procès ne sont pas de simples litiges commerciaux ; ils constituent des précédents majeurs qui définissent l’équilibre précaire entre la protection des actifs historiques des géants du secteur et le besoin d’innovation des nouveaux entrants.

L’Étrange Droit de l’Esport : des compétitions de jeux vidéo foisonnantes
Les compétitions de jeux vidéo ou « esport » se démarque dans le secteur global du gaming par l’application d’un régime juridique complexifié par la diversité des acteurs qui le composent. En effet, le cadre juridique hybride semble peiner à trouver un équilibre entre sa règlementation stricte initiée par la loi pour une République Numérique de 2016 et les pratiques des professionnels du secteur oscillant entre les régimes du sport, de l’évènementiel et des partenariats publicitaires.

Au-delà du régime légal minimaliste proposé par le législateur pour garantir la plus grande liberté dans le développement du secteur, le droit de l’esport implique la maitrise des problématiques afférentes aux différents acteurs qui composent les compétitions de jeux vidéo : les éditeurs et le contrôle intégral du jeu vidéo support de la compétitions, la structuration des activités des équipes notamment leurs relations contractuelles avec les joueurs, les enjeux associés à l’organisation d’évènements esportifs et l’encadrement de leurs diffusions notamment via les réseaux sociaux dédiés tels Twitch, YouTube, etc.
Cette dépendance structurelle vis-à-vis des ayants droit complexifie l’ensemble de la chaîne de valeur, notamment pour les problématiques de sponsoring, de billetterie et de diffusion audiovisuelle.
Les problématiques spécifiques du secteur esportif reflètent la grande diversité de ces pratiques et ses acteurs :
1. Les liens juridiques entre sport et esport révèlent la distinction fondamentale avec le sport traditionnel : alors qu’une discipline comme le football est « libre de droits », l’esport dépend d’une œuvre de l’esprit appartenant à un éditeur. Ce dernier dispose d’un pouvoir régalien sur son titre, ce qui influence directement l’organisation des compétitions et la pérennité des investissements.
Retrouvez notre publication dédiée sur le sujet : 2025.12.15 – L’esport sera(it)-il un sport ?
2. L’organisation d’évènements esportifs comprend le respect d’un nombre importants d’obligations diverses, complexifié selon la taille des compétitions et les acteurs en présence.
Notre publication reprenant ces éléments : Guide sur le cadre légal des compétitions.
3. La relation contractuelle entre clubs et joueurs aurait dû être stabilisée par la loi de 2016 et le CDD esportif. Toutefois, la réalité des activités réalisées par les joueurs dépassant souvent le simple cadre du travail et se réalise en dehors du cadre légal proposé. Cela créé un risque continue de requalification en contrat de travail que les clubs doivent scrupuleusement surveiller.
D’autres problématiques relatives au statut des agents esportif, l’encadrement du sponsoring spécifique, la protection de la santé et l’intégrité des joueurs, les paris esportifs ont également été abordé pour compléter le cadre juridique applicable au Gaming.
Nous remercions l’ensemble des personnes présentes pour nos échanges et notre passion pour le jeu vidéo.
