Presentation
Le 15 octobre 2026, Me Pierre-Xavier Chomiac de Sas est intervenu à la 2ème Journée de recherche thématique baptisée « Consommation et jeux vidéo », organisée à l’IAE Lille avec le laboratoire LUMEN.
Sujet préparé avec Sophie Roman, notre intervention a porté sur les enjeux juridiques associés aux pratiques de dark patterns dans le secteur du jeu vidéo et ses enjeux pour la protection des joueurs consommateurs. De fait, les dark patterns dans les jeux vidéo résistent à toute qualification juridique stable. Le droit de la consommation, le DSA et l’AI Act permettent certes de sanctionner certaines pratiques, mais de façon dispersée. Seule une corégulation associant éditeurs, autorités et plateformes protégera efficacement le joueur consommateur.
Nous remercions Marine Boyaval et l’ensemble des organisateurs pour leur invitation, ainsi que Sarah Wiecek, Anne-Marie Lebrun, Patrick Bouchet et Ilana Bouhafs pour la qualité des échanges de la session.
Retrouvez le programme général de l’évènement : Programme de la journée
Consommation et jeux vidéo – Colloque IAE Lille
Présentée en format exclusivement en ligne en raison des évènements universitaires, la 2e Journée de recherche thématique « Consommation et jeux vidéo » a réuni chercheurs et praticiens à l’IAE Lille autour de deux keynotes, d’une table ronde et de deux sessions de communications touchant des approches variées : publicité dans les jeux, gamification, communautés de joueurs, marketing d’influence, effets sociaux et psychologiques du jeu vidéo, etc.
L’étude a été présentée dans la session « Considération des joueurs et expérience de jeu », aux côtés de Sarah Wiecek, Anne-Marie Lebrun et Patrick Bouchet, sur l’exclusion des consommateurs, et d’Ilana Bouhafs, sur la réflexivité et l’apprentissage dans le Beer Game.
La journée comptait aussi les keynotes d’Olivier Nicolas et d’Adam Attouk (« Toxicité et jeux vidéo »), ainsi qu’une table ronde sur le statut de patrimoine culturel du jeu vidéo. A cette occasion, les intervenants sont largement revenus sur les enjeux liés aux conditions d’obtention et conservation des versions de jeux vidéo au titre du patrimoine ainsi que le rôle spécifique de la BNF sur le sujet ainsi que la récente proposition de loi déposée le 15 septembre 2026 à l’Assemblée nationale par Ugo Bernalicis et plusieurs députés du groupe La France Insoumise, visant à garantir les droits des joueurs et la pérennité des jeux vidéo.
Retrouvez notre participation au colloque de la BNF dédié sur ces thématiques: 2026.06 – Colloque BNF – Protéger le patrimoine vidéoludique : droit & jeux vidéo

Dark patterns – Une notion sans catégorie juridique
Un dark pattern désigne une technique d’interface conçue pour modifier le comportement de l’utilisateur au-delà de sa volonté initiale. La définition est commode, mais elle ne déclenche aucun régime juridique propre.
Le cœur de la difficulté tient à une frontière. D’un côté, l’incitation qui guide le joueur dans son intérêt : un level design qui oriente vers l’objectif, une recommandation pertinente. De l’autre, la manipulation qui exploite ses biais cognitifs à son détriment.
Le secteur a développé des mécanismes propres, que l’on peut ranger en quatre familles :
- Le temps. Récompenses quotidiennes conditionnées à la reconnexion, publicité forcée, sessions sans point d’arrêt naturel.
- L’argent. Monnaies virtuelles intermédiaires qui brouillent le prix réel, pay to skip, power creep qui rend obsolètes les achats passés.
- Le social. Peur de manquer une offre (FOMO), pression du groupe, invitations forcées.
- Les leviers psychologiques. Logique de collection, illusion de progression, récompenses aléatoires.
Pour qualifier un mécanisme, trois critères se combinent : l’effet produit sur le joueur (dépenses non maîtrisées, signaux d’addiction), son degré de conscience ou d’acceptation, et l’intention de l’éditeur. Les contentieux récents visant de grands éditeurs illustrent ce glissement du design ludique vers la manipulation.
Jeux vidéo – Une interface qui dissimule la manipulation
Les travaux sur les dark patterns se sont d’abord concentrés sur des interfaces simples : bandeaux de cookies, sites marchands, plateformes d’intermédiation. Un bouton pré-coché ou un parcours de résiliation labyrinthique s’y repèrent assez facilement.
Le jeu vidéo est d’une autre complexité. Ses mécanismes incitatifs se fondent dans des milliers d’éléments nécessaires au jeu lui-même. Le grinding, l’ajustement dynamique de la difficulté ou les recommandations personnalisées par IA peuvent aussi bien améliorer l’expérience que l’exploiter.
Il parait opportun de se concentrer sur le paramétrage et la finalité de chaque technique et non sur son apparence. Un même système de progression est légitime s’il récompense l’habileté, contestable s’il est calibré pour rendre l’achat quasi inévitable.
Reste l’obstacle probatoire. Le joueur ne voit que l’interface ; les paramètres, les tests A/B et les données de comportement restent chez l’éditeur. Prouver l’intention ou l’effet manipulatoire suppose d’accéder à ce que l’éditeur ne publie pas.
Notre guide sur les dark patterns et le dynamic pricing dans les jeux vidéo.

Dark patterns et droit de la consommation – Un arsenal juridique dispersé
Les outils classiques du droit des contrats se révèlent mal adaptés aux pratiques si particulières du secteur vidéoludique. L’actionnement du droit de rétractation, les vices du consentement ou encore le régime des produits défectueux supposent une décision isolée et identifiable. Or en matière de jeux vidéo, le joueur consommateur enchaîne des centaines de micro-décisions tout au long de l’utilisation du jeu.
La nature même de la relation complique encore l’analyse juridique. Le joueur ne détient en effet qu’une licence d’utilisation, confirmée encore récemment par la Cour de cassation dans l’affaire UFC-Que Choisir c/ Valve (Cass. civ. 1re, 23 oct. 2024). Les garanties attachées à la vente d’un bien s’appliquent donc mal.
Notre étude sur la propriété des biens virtuels (RLDI, 2024).
Toutefois, ces obstacles n’ont pas empêché les premières sanctions judiciaires, fondées sur le droit des pratiques commerciales déloyales.
Pays-Bas. Le 14 mai 2024, l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés (ACM) a infligé 1,125 million d’euros d’amende à Epic Games pour des pratiques visant les enfants dans la boutique de Fortnite : minuteurs trompeurs, incitations directes à l’achat. Le tribunal de Rotterdam a confirmé la sanction le 14 janvier 2026.
États-Unis. En mars 2023, la Federal Trade Commission (FTC) a finalisé une ordonnance imposant à Epic Games 245 millions de dollars de remboursements. Elle visait une configuration des boutons qui provoquait des achats involontaires et des achats d’enfants sans accord parental.

Force est de constater que le cadre européen et français s’est par ailleurs densifié en la matière sans pour autant proposer un ensemble pleinement unifié.
| Texte | Ce qu’il vise | Limite pour le jeu vidéo |
| Directive 2005/29/CE sur les pratiques commerciales déloyales | Pratiques trompeuses et agressives | Appréciation au cas par cas, preuve à la charge de l’autorité ou du consommateur |
| DSA, article 25 | Interfaces trompeuses ou manipulatrices | Ne vise que les plateformes en ligne, et seulement à titre résiduel : les pratiques déjà couvertes par la directive 2005/29/CE ou le RGPD en sont exclues |
| AI Act, article 5, 1, b) | Systèmes d’IA exploitant les vulnérabilités liées à l’âge, interdits depuis le 2 février 2025 | Suppose un système d’IA, une altération substantielle du comportement et un préjudice important |
| JONUM (loi SREN, art. 40 et 41 ; décret n° 2026-60 du 4 février 2026) | Jeux à objets numériques monétisables : déclaration à l’ANJ, mineurs exclus, récompenses plafonnées | Régime expérimental de trois ans, qui ne couvre pas les loot boxes classiques |
| Critères PEGI (applicables depuis juin 2026) | Objets aléatoires payants classés PEGI 16 au minimum | Autorégulation, pour les seuls jeux soumis après juin 2026 |
Sur l’article 25 du DSA, la nuance est décisive. L’interdiction existe déjà, mais un éditeur de jeu n’y est soumis que s’il exploite lui-même une plateforme en ligne au sens du règlement. Pour la plupart des studios, la directive de 2005 reste la référence.
Le futur Digital Fairness Act, annoncé par la Commission européenne, pourrait viser explicitement les mécaniques addictives.
Protection des joueurs de jeux vidéo – Les pistes d’une corégulation
En conclusion de notre intervention, seule une corégulation associant éditeurs, autorités, plateformes et associations de joueurs, autour de cinq pistes complémentaires a vocation à proposer une solution durable et stable pour la protection des joueurs.
Une grille sectorielle. Transposer au jeu vidéo les catégories déjà utilisées par la FTC (tromperie, résiliation entravée, coûts cachés), en les enrichissant des mécaniques propres au gameplay.
La transparence algorithmique. Combler l’obstacle probatoire en imposant aux éditeurs à forte audience des obligations d’audit, sur le modèle de celles que le DSA prévoit pour les systèmes de recommandation.
La protection des mineurs. Renforcer les outils existants : classification PEGI, contrôle parental, vérification de l’âge.
L’extension de la logique JONUM. Appliquer aux mécaniques de monétisation classiques (loot boxes, passes de combat) les outils déjà imposés aux JONUM : plafonnement des récompenses, autolimitation des dépenses et du temps de jeu.
La séparation contractuelle. Isoler les actes d’achat de la licence d’utilisation du jeu, pour les soumettre pleinement au droit de la consommation.
Pour les studios, l’enjeu est immédiat. La frontière entre incitation légitime et manipulation se trace dès la conception, et se documente. Un mécanisme dont la finalité est écrite, testée et justifiable résiste mieux à un contrôle qu’un mécanisme optimisé sur la seule conversion.

Jeux vidéo et monétisation – Avocat spécialiste en droit du numérique
Un modèle free-to-play se joue désormais autant dans la boutique du jeu que dans son gameplay : une mécanique de monétisation mal qualifiée expose l’éditeur à une sanction, à un reclassement PEGI et à une action collective.
PCS Avocat intervient en droit du jeu vidéo et accompagne :
- Studios et éditeurs : audit et qualification juridique des mécaniques de monétisation, des boutiques in-game et des systèmes de récompense.
- Plateformes de distribution et de jeu en ligne : conformité à l’article 25 du DSA et aux règles sur les pratiques commerciales déloyales.
- Opérateurs de JONUM : structuration de l’offre et déclaration préalable auprès de l’ANJ.
- Éditeurs recourant à l’IA (recommandation, tarification dynamique) : analyse au regard de l’article 5 de l’AI Act et du RGPD.
- Rédaction contractuelle : CLUF, conditions de vente des contenus et monnaies virtuelles.
- Associations et joueurs : défense de leurs droits face aux pratiques abusives.
Pour aller plus loin
- Notre guide sur les dark patterns et le dynamic pricing dans les jeux vidéo
- Les droits des joueurs de jeu vidéo face aux CLUF et aux bannissements
- Notre étude sur la propriété des biens virtuels (RLDI, 2024)
- Notre intervention sur l’encadrement des loot boxes à la Gam(bl)ing Conference
- Toutes les interventions et publications du cabinet
- Programme de la 2e Journée de recherche « Consommation et jeux vidéo »
Sources & références
- ACM – jugement du tribunal de Rotterdam du 14 janvier 2026 (Epic Games)
- ACM – décision sur réclamation du 27 novembre 2024
- FTC – ordonnance finalisée contre Epic Games (245 M$)
- DSA, article 25 (texte consolidé)
- AI Act, article 5 : interdictions applicables depuis le 2 février 2025
- Décret n° 2026-60 du 4 février 2026 (JONUM)
- PEGI – nouveaux critères annoncés le 12 mars 2026, applicables en juin 2026