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2026.06 – Colloque BNF – Protéger le patrimoine vidéoludique : droit & jeux vidéo

2026.06 Colloque BNF Le jeu video en ligne jouer etudier preserver

Les lundi 8 juin et mardi 9 juin 2026 avait lieu le colloque « Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver », co-organisé par l’Ecole nationale des chartes – PSL et la BnF, par l’intermédiaire de Henri Bazan, David Benoist, Emmanuelle Bermès et Christophe Carini-Siguret.

Poursuivant les premiers développements de Mme Ludivine Mouysset et Mme la professeur Julie Groffe-Charrier, Pierre Xavier Chomiac de Sas et Sophie Roman sont intervenus lors d’une table ronde intitulée « Règles des jeux (en ligne) », modérée par Christophe Carini-Siguret, aux côtés du professeur de droit Geoffray Brunaux (Université de Reims Champagne-Ardenne).

Le programme de la table ronde a permis plusieurs points majeurs de la conservation du jeu vidéo, notamment juridiques.

Retrouvez les échanges de la deuxième journée :

Préserver les jeux en ligne : un casse-tête juridique

La préservation des jeux en ligne se heurte à une double obstacle juridique et technique compliquant leur protection comme patrimoine culturel. Le droit d’auteur garantit aux éditeurs un monopole absolu sur la reproduction de leurs titres sans exceptions légales efficaces. Contractuellement verrouillés par des CLUF, il parait juridiquement impossible de contourner l’autorité des éditeurs sur leurs jeux, complexifié par leur dématérialisation.


Soumis à des correctifs, mises à jour modifiant mécaniques, contenus et règles, les jeux en ligne ne s’envisagent que sous la forme de versions successives dématérialisées et évolutives. À cela s’ajoutent les créations in-game des joueurs qui enrichissent l’expérience collective mais échappent à toute capture stable. Cette dynamique s’appuie sur une dépendance technique à nouveau contrôlée par l’éditeur complexifiant toute conservation externe sans transfert de compétences, outils propriétaire voire maintenance continue.


Dans ces conditions, les méthodes de conservations des jeux en ligne se révèlent particulièrement éclatées et aléatoires. Les voies légales incluant le dépôt volontaire par l’éditeur ou des accords avec les instituts de patrimoine demeurent marginales, favorisant l’émergence de dispositifs alternatifs tels que les émulateurs, serveurs privés, fan games et ROM hacks marqués par une forte insécurité juridique selon la virulence des éditeurs dont les contenus sont juridiquement hackés, partiellement ou totalement contrefaits.


Au-delà du jeu vidéo, la conservation de l’expérience du jeu intéresse. Les contenus numériques créés par les internautes sont massifs : captures audiovisuels de gameplay, guides de présentation du jeu, ses personnes et contenus, forums, d’échanges de mods, etc. Cet éclatement des sources se heurte aux obstacles liés au numérique dont la dépendance technique et juridique aux plateformes support des contenus, l’absence de mutualisation et politique globale de préservation, etc.

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Droit & jeux vidéo : Protéger la valeur du jeu vidéo

L’éditeur de jeu vidéo exerce un contrôle à la fois juridique et technique sur le jeu vidéo, susceptible d’entrer en conflit avec l’intérêt d’autres acteur intéressés à préserver la valeur patrimoniale du jeu (joueurs, archives etc.)

Contrôle juridique. L’éditeur – producteur et exploitant du jeu – bénéficie à ce titre de la protection du droit d’auteur et de la propriété intellectuelle sur l’ensemble des éléments rattachés au jeu. Ces prérogatives nécessaires ont pour conséquence un verrou juridique sur toute utilisation ou réutilisation de ses jeux, y compris pour des considérations de protection ou d’archivage du jeu appréhendé comme une œuvre.

Les droits et licences d’exploitation de l’éditeur sur ses jeux vidéo se manifeste à travers le Contrat de Licence Utilisateur Final (CLUF / EULA) liant tout joueur / consommateur / utilisateur de ses jeux, services et contenus.

Ces dernières années ont vu toutefois plusieurs actions judiciaires visant à contester la légalité de ces disposition notamment au regard du droit de la consommation (obligation de conformité, clauses abusives, obligations d’information, etc.) ou certaines réglementations européennes (RGPD & protection des données personnelles des joueurs).

Contrôle technique. De manière plus pragmatique, le studio de jeu vidéo ou l’éditeur conserver une mainmise technique sur le jeu vidéo et ses conditions d’accès pratiques. Il lui est en premier lieu loisible de modifier de manière parfois significative ses jeux vidéo par le biais de mises à jour automatiques ou forcées, de correctifs. Les motivations de ces modifications peuvent avoir attrait à des considération de sécurité, d’optimisation d’expérience utilisateur ou de réévaluation du modèle économique associé au jeu.

Geoffray Brunaux et Sophie Roman ont pu à cette occasion soulever les enjeux juridiques liées à certaines pratiques potentiellement illicites, notamment du « nerf », consistant à modifier à la baisse les caractéristiques d’une arme, d’un personnage, ou d’un objet vidéoludique.

Au-delà de la modification unilatérale des contenus du jeu, le contrôle technique de l’éditeur s’étend aussi à l’accès au jeu, particulièrement important pour les jeux accessibles via des serveurs en ligne.

Plusieurs En effet, ces derniers perdent l’accès au jeu dans lequel ils ont parfois investie de manière significative en cas de fermeture des serveurs. Cette problématique a notamment été l’occasion d’aborder projet de loi Californienne « Protect Our Games Act » et la viabilité et le contrôle des serveurs privés comme solution à ce problème.

Retrouvez notre présentation de la fermeture des serveur du jeu « The Crew » et ses conséquences notamment l’initiative « Stop Killing Games ».

2025.04.25 Guide Les risques juridiques des studios de jeu video

Droit des jeux vidéo : Préserver l’expérience de jeu

La table ronde a permis d’appréhender l’enjeu du patrimoine vidéoludique à travers le prisme des joueurs et de leur véritable apport au jeu. Les joueurs modifient, créent, partagent — avec une autorisation/tolérance des éditeursVariable. Cette appropriation par les utilisateurs soulève une question juridique centrale : où s’arrête le droit du joueur, et où commence l’exclusivité de l’éditeur ?

Les créations admises : quand l’éditeur ouvre ses portes. Certains éditeurs intègrent la création utilisateur au cœur de leur modèle. Les éditeurs de cartes (The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Mario Maker), les jeux bac à sable (Minecraft, Roblox) ou les plateformes à outils intégrés (Dreams de Media Molecule) offrent aux joueurs un cadre contractuel explicite. Les CGU accordent généralement une licence d’utilisation des assets, tout en conservant la propriété intellectuelle à l’éditeur. La création est autorisée, encadrée, parfois monétisée — mais jamais libérée.

Les créations tolérées : le flou juridique des mods et de l’UGC. Les mods et contenus générés par les utilisateurs (UGC) évoluent dans une zone grise juridique bien connue. Techniquement, modifier un jeu sans autorisation peut constituer une atteinte au droit de reproduction et au droit d’adaptation de l’éditeur.

En pratique, la plupart des grands éditeurs ferment les yeux — voire encouragent les communautés de modding (Bethesda, Valve) — tant que la création reste non commerciale. Cette tolérance est fragile : elle repose sur une décision unilatérale de l’éditeur, révocable à tout moment, et ne confère aucun droit acquis au créateur.

Les créations illicites : La création primant sur le droit. Certaines créations franchissent la ligne juridique de l’utilisation illégale. Les fan games reprenant univers et personnages protégés (Pokémon Uranium, stoppé par Nintendo en 2016), les ROM hacks exploitant des fichiers piratés, ou encore des affaires comme Dstockage illustrent la réaction des titulaires de droits face aux usages non autorisés. Ces créations, même animées d’un amour sincère pour la franchise, constituent des contrefaçons au sens du Code de la propriété intellectuelle. L’intention bénévole ne constitue pas un fait justificatif en droit français — seule une autorisation expresse de l’éditeur pourrait légitimer ces usages.

2026.06.08 BNF Proteger le patrimoine videoludique 2

La protection des attributs de la personnalité du joueur : pseudos, avatars et identité numérique des jeux vidéo

L’appropriation des jeux vidéo par les joueurs ne se limite pas à la création de contenu : elle passe aussi par la construction d’une identité numérique propre — pseudo, avatar, surnom de compétition — susceptible d’acquérir une valeur juridique et économique réelle, particulièrement dans l’environnement esportif. Ces attributs ne bénéficient d’aucun régime de protection unifié en droit français, mais peuvent être défendus par une combinaison de réglementations. Le pseudo constitue d’abord une donnée à caractère personnel au sens du RGPD dès lors qu’il permet d’identifier son titulaire, imposant aux éditeurs et organisateurs le respect des obligations afférentes. Il peut ensuite faire l’objet d’un dépôt de marque, à condition de présenter un caractère distinctif suffisant — protection solide mais non automatique, déjà mobilisée par plusieurs joueurs professionnels et structures esportives pour contrer le cybersquatting.

Lorsqu’un tiers exploite la notoriété d’un joueur ou d’un avatar sans droit ni titre, le parasitisme — fondé sur l’article 1240 du Code civil — offre un levier complémentaire, sans exiger de situation concurrentielle directe. Ces régimes forment ensemble une protection en couches, mais leur efficacité suppose une stratégie juridique anticipée. Le joueur qui n’a pas sécurisé son identité en amont se retrouve souvent démuni face aux CGU de l’éditeur, qui lui ont fait céder, parfois à son insu, une large partie de ses droits sur son propre avatar.

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Droit des jeux vidéo: Défendre les œuvres dérivées du jeu

Au-delà de la modification du jeu lui-même, les utilisateurs exploitent les œuvres vidéoludiques sous des formes multiples qui interrogent tout autant le droit d’auteur. La création de contenus audiovisuels — let’s plays, streams Twitch, vidéos YouTube — implique la captation et la diffusion publique d’œuvres protégées. Or, si certains éditeurs ont mis en place des politiques de monétisation encadrées (Content ID chez YouTube, licences de streaming chez Nintendo ou Microsoft), aucun cadre légal uniforme n’existe en France pour légitimer ces usages.

La création de guides, wikis, analyses de personnages ou forums de discussion soulève quant à elle des questions de reproduction partielle d’éléments graphiques et narratifs protégés — tempérées, en pratique, par la tolérance des éditeurs qui y voient un vecteur de visibilité gratuit. Plus ambiguës encore sont les créations alternatives ou détournées : machinimas, parodies, œuvres utilisant les assets du jeu à des fins satiriques ou artistiques.

Ces usages peuvent, dans certains cas, se prévaloir de l’exception de parodie prévue à l’article L. 122-5 du Code de la propriété intellectuelle — à condition de ne pas porter atteinte à l’image de l’œuvre originale ni de créer une confusion dans l’esprit du public.

L’événementiel caritatif constitue un cas particulièrement révélateur de ces tensions. Des marathons comme Awesome Games Done Quick (AGDQ) diffusent publiquement des jeux protégés pendant plusieurs jours consécutifs, devant des millions de spectateurs, au profit d’associations caritatives.

La finalité non lucrative et l’impact positif sur la notoriété des titres conduisent la plupart des éditeurs à tolérer — voire soutenir — ces événements, sans pour autant leur accorder une licence formelle. Cette tolérance bienveillante reste précaire : elle ne repose sur aucun fondement juridique solide et pourrait être remise en cause à tout moment. Elle illustre, plus largement, l’inadaptation du cadre juridique existant à la réalité des usages vidéoludiques contemporains, et la nécessité pour les organisateurs comme pour les créateurs de sécuriser leurs pratiques par des accords explicites avec les titulaires de droits.

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Publié le : 12/06/2026

PX Chomiac de Sas