2025.04.25 Guide Les risques juridiques des studios de jeu video 257 1

Nouveau guide proposé par le cabinet à l’attention des studios de jeu vidéo spécialement dédié aux erreurs habituelles commises qui pourraient être évitées si traitement suffisamment en amont de leurs activités:

  1. 1. Oublier le droit d’auteur des éléments du jeu ;(
  2. 2. Les calculs et paiement des royalties des contrats Publishing
  3. 3. Studio de jeu vidéo : Mal choisir ses associés, oublier le pacte d’actionnaire
  4. 4. NDA pour Non Disclosure Agreement, les accords de confidentialité
  5. 5. Développer un jeu : Quel est le statut des travailleurs ?
  6. 6. Développer un jeu : négocier la rémunération des participants
  7. 7. Musique et jeux vidéo : Attention aux droits d’auteur et à la SACEM
  8. 8. Conformité trop tardive au RGPD et obligations en matière de données personnelles
  9. 10. « Work Work » : Ne rien préparer d’autre que le produit final

Fort de son expertise en droit du numérique et des jeux vidéo, le cabinet accompagne les développeurs et éditeurs dans la sécurisation de leurs projets, notamment en matière de propriété intellectuelle, contrats de cession de droits, accords de confidentialité, et conformité réglementaire.

Ce guide pratique aide les studios à éviter les pièges liés à la gestion des droits d’auteur, à la négociation contractuelle, au choix des associés, ou encore à la protection des données personnelles, afin d’assurer une exploitation sereine et pérenne de leurs créations. Grâce à cette ressource, PCS Avocat met son expérience au service des professionnels pour prévenir les risques juridiques et optimiser la réussite de leurs jeux vidéo.

Oublier le droit d’auteur des éléments du jeu ;(

Un jeu vidéo est juridiquement une œuvre complexe supposant que l’ensemble de ses éléments sont soumis à la protection du droit d’auteur et les dispositions du Code de la propriété intellectuelle.

Par conséquent, tout studio de jeu vidéo débutant les développement et/ou/puis exploitation d’un jeu vidéo sans avoir prévu et contrôlé la cession des droits d’auteur des différents participants, quel que soit leur statut, expose le studio à des risques juridiques majeurs.

En l’absence de cession claire et écrite, les auteurs -salariés, prestataires, freelances, stagiaires – conservent leurs droits sur leurs créations (code, graphismes, musiques, scénarios), ce qui peut entraîner des blocages dans l’exploitation commerciale du jeu.

Le studio risque alors des actions en contrefaçon, des interdictions de diffusion, voire des demandes de dommages-intérêts. Cette situation peut compromettre la valorisation du jeu, freiner les partenariats et mettre en péril la pérennité financière du studio. Pour sécuriser pleinement son projet, il est donc indispensable d’intégrer dès le départ dans les contrats des clauses précises de cession des droits d’auteur à l’avantage du studio.

Illustration de la protection de la propriété intellectuelle d'un jeu vidéo

Les calculs et paiement des royalties des contrats Publishing

Il est fréquent que financièrement, les éditeurs et publishers proposent des contrats intégrant un contrôle total des flux financiers depuis un pays étranger sous un droit étranger, comportant de nombreuses formules leur permettant de définir en pratique le montant qu’ils seraient en droit de vous rétrocéder, après une variété de charges et éléments pouvant être préjudiciable d’un point de vue financier.

Divers charges propres à l’éditeur lui permettent de retarder parfois de manière considérable le règlement de toute royalties au profit du studio. Une discussion sur la notion commune de « revenus nets », utilisée pour le calcul de votre rémunération, est nécessaire pour limiter l’intégration des coûts personnels voire discrétionnaires de l’éditeur qui limiteraient le solde du studio, avec dans certains cas une validation préalable pour certaines dépenses.

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Studio de jeu vidéo : Mal choisir ses associés, oublier le pacte d’actionnaire

  • Le studio sera-t-il consacré au seul développement de ses propres jeux ou fournira-t-il ses services et compétences spécialisés à des studios partenaires ou concurrents ?
  • Le business model imposera-t-il de faire l’objet de levées de fonds ? Si oui, comment envisager l’intégration d’investisseurs dans le studio ?
  • Comment financier le développement du premier jeu ? Les associés pourront-ils conserver des contrat de travail ailleurs ou doivent-ils s’atteler exclusivement au studio ?
  • Les personnes impliquées dans le projet ont-ils vocation à devenir associés ?

Trois éléments peuvent guider la réflexion : Quel est le projet qui motive les potentiels associés ? Qu’apportent-ils respectivement et cumulativement au projet à court, moyen et long terme ? Quels sont les différents scénarios de développement et croissance possible ?

Le pacte d’actionnaire est un document complémentaire et distinct des statuts qui vise à encadrer et expliciter les réponses à l’ensemble de ces questions. Bien préparés et rédigés, ils permettent aux associés de travailler sereinement et d’avoir indirectement anticipé une grande variété de situations ou difficultés qu’ils sont à même de rencontrer au cours de leurs activités.

NDA pour Non Disclosure Agreement, les accords de confidentialité

Les périodes de préproduction et production du jeu imposent fréquemment que le studio partage des informations sensibles lié à leur projet à des investisseurs, potentiels associés ou simples prestataires techniques dont ils dépendant pour la création du jeu vidéo.

Il en est de même lors des recherches d’un éditeur / publisher par le studio qui peut le pousser à présenter de nombreux éléments du jeu ou du business model. Les présentations et transfert d’informations doivent impérativement être encadrés par une confidentialité : d’où les fameux NDA pour Non Disclosure Agreement, ou « accords de confidentialité »

Sans NDA, les informations sensibles liées au développement du jeu – comme les concepts, les codes sources, les designs ou les stratégies commerciales – ne bénéficient d’aucune protection contractuelle contre la divulgation ou l’utilisation non autorisée par des partenaires, prestataires ou collaborateurs.

Cela peut entraîner la fuite d’idées innovantes, la copie du projet par des concurrents, ou des conflits difficiles à prouver devant les tribunaux. En outre, sans preuve écrite d’engagement de confidentialité, le studio perd un levier essentiel pour faire valoir ses droits et obtenir réparation en cas de préjudice.

Des accords mal préparés ou non relus auront des conséquences économiques tout aussi dommageables :

Perte de droits exclusifs et fuite d’informations sensibles (concepts, code source, mécaniques de jeu), copie ou détournement du projet

Perte d’opportunités commerciales par une dégradation des négociations avec partenaires, investisseurs ou éditeurs.

Coûts liés aux procédures contentieuses.

Atteinte à la réputation

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Développer un jeu : Quel est le statut des travailleurs ?

Lorsque le développement d’un jeu vidéo est porté par plusieurs personnes, l’encadrement du travail des équipes intéressés à intégrer le projet s’avère essentiel. En effet, selon le type de relation, d’investissement des personnes, leur statut et contrat seront profondément différents avec des répercutions économiques fortes.

Associés ou prestataires. Si la personne souhaite s’investir durablement, il peut être intégré comme actionnaire / associé de la société impliquant une entente clair sur son implication tout au long du projet et de la suite des activités de la société.

Si au contraire, la personne ne souhaite que participer partiellement ou pour la durée d’un seul projet, un contrat de « main d’œuvre » devrait être préféré soit sous forme d’un contrat de travail ou d’un contrat de prestation. La nuance est de taille, l’un faisant porter sur la société l’ensemble des charges patronales et sociales de l’emploi, l’autre laissant une liberté d’organisation bien plus importante et potentielle compatibles avec les autres activités de l’intéressé.

Ces deux options n’empêchent pas la possibilité de proposer en complément de rémunération un intéressement dans l’exploitation du jeu ou de la société, souvent sous la forme de bons de souscription d’actions.

Bénévolat & stages. S’il est pratiqué, le bénévolat n’est pas une option viable, étant accepté en entreprise que de manière très stricte et soulevant des questions de propriété intellectuelle.

Il peut également s’agir d’un stage, qui suppose un contrat tripartite avec l’intervention d’une université dont la révision des clauses doit également être prudemment vérifié.

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Dans la négociation de la rémunération de leurs prestataires, les studios de jeux vidéo courent le risque de s’engager sur des coûts excessifs, notamment lorsque les prestations sont facturées à un tarif élevé couplé à des royalties sur les ventes du jeu ou à des parts dans la société. Sans une évaluation rigoureuse de la valeur réelle du travail fourni, ces accords peuvent peser lourdement sur la rentabilité du projet et diluer le contrôle du studio. Il est donc essentiel de bien mesurer la contrepartie de toute concession à long terme, d’analyser le besoin financier réel du prestataire et d’adopter une approche équilibrée.

Une négociation transparente et stratégique permet d’éviter des engagements disproportionnés qui pourraient compromettre la viabilité économique et la gouvernance du studio. Une variété de mécanismes sont envisageables pour rémunérer les intervenants dans la création d’un jeu vidéo. Trop souvent, les studios heureux de bénéficier de compétences externes importantes ou essentiels pour leur jeu proposent des actions de la société ou des royalties sur l’exploitation du jeu vidéo.

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 Musique et jeux vidéo : Attention aux droits d’auteur et à la SACEM

Elément important voire incontournable de la majorité des jeux vidéo contemporains, tous supports confondus, la musique bénéficie d’un régime de protection spécifique par le droit d’auteur, indépendante de celle du logiciel et des autres éléments du jeu vidéo. Même intégrée au jeu, son utilisation confère au compositeur des droits d’auteur.

Toutefois, il est fréquent que les studios négligent toute vérification ou encadrement contractuel pour l’utilisation de musique.

Sans contrat prévoyant les conditions de cession ou de licence des droits musicaux, dont la liste doit être précise et exhaustive, le studio ne détiendra pas les droits nécessaires pour exploiter la musique, et pourra à tout moment faire l’objet d’actions en contrefaçon de la part des auteurs ou de leurs ayants droit.

Ces dernières années ont marqué une implication croissante de la SACEM, société de gestion collective de la majorité des artistes français, dont l’accord est obligatoire pour toute exploitation.

Les litiges en droit de la musique sont coûteux et peuvent immobiliser beaucoup de ressources utilement focalisés sur des éléments plus pertinents du studio.

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Conformité trop tardive au RGPD et obligations en matière de données personnelles

Réglementation obligatoire touchant l’ensemble des sociétés commerciales, le RGPD ou Règlement Général pour la Protection des Données impose la mise en œuvre d’un certain nombre de procédures et documents faute de quoi des sanctions civiles et pénales sont encourues : registre des traitements, analyse d’impact sur la protection des données, encadrement des transferts etc.

Auprès des personnes concernées, le responsable du traitement doit mettre en place des procédures pour demander l’accès à ses données, leur retrait, leur modification etc. Il doit aussi leur fournir certaines informations : base légale du traitement, durée de conservation des données, identité du responsable de traitement etc.  

La mise en conformité d’un studio de jeu vidéo en amont se révèle bien plus simple et donc moins onéreuse qu’une fois l’exploitation lancée ou pire à l’occasion d’une demande émanant de tout joueur, autorité ou tiers intéressé.

Les vérifications de conformité sont systématiques notamment à l’occasion de la mise en ligne de jeux mobiles par les plateformes Apple, Android et Steam, demandant les documents obligatoires et la réponse à un certain nombre de question sur ces réglementations.

Le studio de jeu Voodoo a été condamné en 2022 à trois millions d’euro pour violation du RGPD notamment quant aux conditions d’utilisation des données des joueurs à des fins publicitaires.

PCS Avocat RGPD Conformite audit conseil

Conseil facile mais l’ensemble des points précédemment évoqués peuvent être palliés par l’accompagnement de professionnels. Souvent négligé, les avocats bénéficiant d’une grande pratique du secteur peuvent proposer un conseil consolidé par l’ensemble des années de pratique et des expériences passées à accompagner d’autres studios dans des situations différentes ou similaires.

Les professionnels du secteur comme des avocats spécialistes en droit du numérique présentent des avantages majeurs par rapport à l’utilisation de modèles de contrats trouvés sur internet ou repris de tiers. En effet, le droit des jeux vidéo est un domaine complexe et en constante évolution, mêlant propriété intellectuelle, droit du travail, protection des données et réglementations spécifiques à l’industrie.

Un avocat connaît ces spécificités, adapte les contrats à votre projet et à votre situation précise, et anticipe les risques juridiques propres à votre activité. Il garantit ainsi une protection optimale, une conformité légale rigoureuse et une prévention efficace des litiges coûteux, ce qu’aucun modèle générique ne peut assurer.

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Dernière erreur commune à de nombreux studios de jeu vidéo, le manque de temps consacré à la préparation et stratégie de leur studio leur est toujours défavorable. Si l’essentiel des ressources focalisés sur les délais de livraison pour la création du jeu vidéo, l’ensemble des problématiques liées à son exploitation, le contrôle des utilisateurs, les stratégies marketing doivent également être anticipées :

Les contrats ne prévoient pas toujours la cession des droits pour les exploitations secondaires (produits dérivés, adaptations), ce qui peut entraîner des conflits ultérieurs

La concurrence internationale impose une bonne compréhension des différences de droit d’auteur (notamment le « work made for hire » américain) pour éviter un désavantage compétitif.

En effet, la vie d’un jeu vidéo comprend plusieurs étapes dont chacun révèle des problématiques spécifiques dont le traitement juridique en constitue une réponse efficace : pré-production, production, exploitation première puis dérivée, mise à jour, etc.

2025.04.25 Guide Les risques juridiques des studios de jeu video

Souvent méconnu, les joueurs de jeu vidéo disposent d’une multitude de droits dans le cadre de leur consommation des jeux vidéo. Spécialisé en droit du numérique, le cabinet s’est appliqué à en proposer une présentation synthétique.

Leur compréhension est aussi profitable aux joueurs pour la défense de leurs intérêts que des studios et éditeurs des jeux qui peuvent mieux appréhender la relation avec leur public cible.

2025.04.25 Guide juridique Les droits des joueurs

Mods, Fangames & créations des joueurs : des droits de propriété intellectuelle

Warcraft III map editor, Gary’s Mod, Minecraft, etc. Autant de jeux marqué par une forte personnalisation des contenus du jeu par les joueurs utilisateurs.

Juridiquement, certaines créations déplacent les lignes en matière de propriété intellectuelle, souvent dévolu exclusivement à l’éditeur du jeu. En effet et sous réserve du respect des conditions prévues par le Code de la propriété intellectuelle, l’originalité de certaines contributions, empreintes de la personnalité de leur auteur, offrirait la protection des œuvres composites.

Des négociations avec les éditeurs pour l’exploitation de ces nouvelles formes devraient intervenir, souvent anticipées à travers les conditions générales offrant à l’éditeur un droit d’exploitation sur l’ensemble des compositions et créations proposées par les joueurs. Certains ont pu aboutir à des collaborations fameuses – le troisième volet de la franchise Portal, « Mel Stories » porté par des fans avec l’accord de l’éditeur – ou des contentieux épiques notamment sur la propriété du jeu Dota et ses formes dérivées dont League of Legend, DotA 2, Heroes of the Storm et tous les autres MOBA.

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Jouer, glitcher, tricher : Suspensions, ban et exclusion des joueurs

Qu’ils soient historiquement en format papier à l’intérieur des boites ou sous forme numérique lors du téléchargement et installation du jeu ou bien encore à son lancement, l’éditeur encadre l’exploitation du jeu par des conditions générales spécifiquement baptisées « Conditions Licence Utilisateur Final (CLUF) » ou « End User Licence Agreement (EULA) » que le joueur doit obligatoirement valider, et si possible lire.

Ce cadre contractuel définit de manière plus ou moins claire les règles de jeu ainsi que les pratiques prohibées voire sanctionnées : triche, multicompte, farming, achat revente de biens, comportement contraires aux bonnes mœurs, insultes dans le chat, etc.

Une confusion terminologie est entrenue quant au contrôle du comportement des joueurs par les éditeurs, ces derniers se présentant comme des arbitres et juges des pratiques pouvant emporter des amendes, pénalités, avertissements, condamnation, etc.

Ces mesures de police ne reflètent toutefois pas la réalité de la relation entre le joueur et l’éditeur tenu par de simples considérations civiles et contractuelles. Dès lors, l’abus de droit plane sur toute sanction disproportionnée de la part de l’éditeur sur l’utilisation de leur jeu par les joueurs.

Ban, suppression, exclusion - Le pouvoir de sanction des éditeurs de jeux vidéo et Esport - PCS Avocat

Plus d’information sur ces aspects dans notre publication dédiée.

CLUF & clauses abusives. Les joueurs ne sont toutefois pas démunis face à un tel contrôle arbitraire. En tant que consommateurs de produits et services numériques, ils bénéficient de la protection du Code de la consommation et de l’ensemble des mesures rattachées. Les clauses des CLUF permettant à l’éditeur de résilier le contrat sans préavis d’un durée raisonnable peut être abusive. L’imprécision sur les règles du jeu, par exemple quant à la définition de la triche, les sanctions envisageables, l’étendue et durée des sanctions sont passibles de sanctions juridiques contre l’éditeur – des décisions ont déjà pu être rendues en ce sens concernant des plateformes de réseaux sociaux.

Code de la consommation. Plus généralement, à travers les différentes obligations incombant aux éditeurs prestataires de services en matière d’obligation d’information sincère et loyale, les joueurs disposent d’un droit d’utilisation sans interruption, d’un produit conforme aux qualités et attentes habituelles notamment en matière de fonctionnalité, d’accessibilité, continuité et d’assistance.  Il peut ainsi imposer à l’éditeur :

  • Une mise en conformité d’un produit jugé et documenté comme défaillant ou défectueux ;
  • La suppression ou l’inapplication de clauses jugées abusives notamment la suspension ou arrêt de service sans notification préalable ou sans motif explicite ;
  • Divers types de réparation sous la forme de réduction de prix voire de dommages intérêts ;
  • Des sanctions financières pénales notamment en cas de pratiques jugées trompeuses ou illicites ;

Elément très important, le Code de la consommation fait peser une partie importante de la charge de la preuve sur l’éditeur, revenant à ce dernier de justifier de la conformité de ses contenus.

Réseaux sociaux & Médias : streamer son jeu vidéo

Plateforme d’hébergement de contenus audiovisuels diffusés en streaming, Twitch a connu une croissance considérable associée au secteur du Gaming, les streamers diffusant leurs parties de jeu vidéo, commentant ses actions et interagissant avec leur public à travers le chat intégré.

Les efforts de production de certains créateurs de contenus les rend éligibles à une forme de protection par le Code de la propriété intellectuelle en tant qu’œuvre composite, soumise malgré tout à une autorisation préalable de l’éditeur. Afin de favoriser le développement des chaines, plusieurs plateformes dont Youtube Gaming et Twitch ont ainsi négocié des accord avec de nombreux éditeurs pour rendre libre la diffusion de contenus in-game.

En matière esportive, les stratégies de communication des compétitions varient selon les éditeurs, certains contrôlant massivement les droits exclusifs de diffusion rattachées aux compétitions tel Riot Games, tandis que d’autres laissent une liberté de diffusion à l’ensemble des influenceurs et streamers.

Présentation des activités de PCS Avocat, avocat spécialisé en droit des influenceurs et plateformes de streaming tel que Twitch

Compétitions de jeu vidéo : les droits du joueur professionnel esportif

La pratique esportive du jeu vidéo a fait naitre une nouvelle catégorie professionnelle : les joueurs professionnels esportifs. Depuis 2016, leur régime juridique a été très largement inspiré des règles applicables aux sportifs : le joueur esport a un statut de salarié ayant pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeux-vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du ministre chargé du numérique.

Nonobstant les règles prévues par le législateur dans la Loi pour une République Numérique de 2016, les relations juridiques entre les clubs esportifs et les joueurs peuvent prendre en pratique des formes variées : convention de stageou de bénévolat, contrat de travail à durée déterminée ou indéterminée, contrat de prestation de service.

Illustration du Guide Esport du cabinet PCS Avocat sur la protection de la santé des joueurs esportifs dans les compétitions de jeu vidéo

Plus d’information sur la protection de la santé des joueurs esportifs

D’autres considérations peuvent également être envisagées :

Vie privée et identité juridique. En tant que personne physique au sens juridique, le joueur esportif professionnel bénéficie de droits associés à sa personne : respect de la vie privée et droit à l’image ainsi que, dans un contexte numérique, le droit sur ses données personnelles. Toute atteinte à l’un de ses droits permettra au joueur de s’opposer à la divulgation liée à sa vie privée à la fois sur le fondement civil (Art. 1240 C. civ) et sur le fondement pénal (art. 226-1 et 226-8 C. pén), nonobstant quelques exceptions légales et jurisprudentielles en lien avec la liberté d’expression et l’information publique.

Avatar du joueur. Il serait dans une moindre mesure envisageable de recherche une protection de l’identité numérique notamment à travers l’avatar du joueur dans le jeu vidéo.  Plusieurs jeux vidéo permettent en effet des outils de création numérique permettant de générer un avatar personnalisé, plus ou moins détaillé selon les possibilités proposées. Les atteintes portées à l’avatar peuvent mettre en cause la réputation et l’investissement personnel du joueur. Ce dernier peut ainsi protéger toute atteinte à ses attributs numériques notamment en cas de vol d’objets virtuel, cyber-viol ou atteinte à la réputation.

Exploitation de l’image. Pour son exploitation, il est possible de distinguer plusieurs types d’images exploitables du joueur esportif : l’image associée, collective ou individuelle géré par son club esport, l’image individuelle exploitée personnellement par le joueur et enfin l’image à l’occasion de compétitions esportives.

On notera enfin les difficultés complémentaires d’user et exploiter leur image compte tenu de la minorité d’une grande partie des intervenants. À l’image des artistes, mannequins ou jeunes sportifs, des règles complémentaires fondées principalement sur l’autorisation parentale auront vocation à s’appliquer.

L’existence de droits associés aux performances réalisées par le joueur au cours des compétition, comme artiste interprète est fréquemment invoqué ou débattu sans pertinence sérieuse.

PCS Avocat Jeux video 3

Propriété du jeu et des achats in-game

Sujet souffrant d’une actualité continue depuis une décénnie, la propriété des biens numériques a touché le secteur vidéoludique avec la dématérialisation progressive des contenus. Après la fin de la vente des supports physiques des jeux vidéo, les droits des joueurs sur les jeux vidéo achetés ainsi que leurs contenus in-game se sont confrontés aux positions jurisprudentielles européennes en la matière.

Le cadre juridique limite fortement aujourd’hui la propriété des joueurs, restreints à une simple licence d’utilisation cessible et révocable à tout moment par les éditeurs. Dans un célèbre contentieux opposant la plateforme Steam à l’Association des consommateurs UFC Que Choisir, la jurisprudence récente, notamment l’arrêt de la Cour d’appel de Paris du 21 octobre 2022, a confirmé que les utilisateurs ne peuvent revendre leurs jeux dématérialisés ou comptes associés en raison de l’absence d’épuisement du droit d’auteur pour les copies numériques, protégeant ainsi les éditeurs contre le marché de l’occasion dématérialisé.

Cette position s’étend également aux contenus in-game (objets virtuels, skins, etc.), les conditions générales des plateforme interdisant tout achat revente de ces biens sauf exceptions rarissimes en matière de NFT ou par l’intermédiaire d’une plateforme d’échanges de biens détenue par l’éditeur du jeu.

Retrouvez notre publication juridique détaillant ces enjeux

Réservé à la réponse D

Le jeu vidéo, en tant que média de masse, secteur technologique innovant et outil de création audiovisuelle, soulève des enjeux juridiques majeurs en matière de responsabilité, de propriété intellectuelle, de protection des mineurs, de régulation des usages et de lutte contre la désinformation.

L’absence d’un régime juridique unifié impose une vigilance contractuelle et réglementaire accrue pour tous les acteurs du secteur face à des usages détournés.

A. Le jeu vidéo, un média de masse non régulé

A l’instar d’internet, les jeux vidéo permettent aujourd’hui de communiquer et former des communautés en ligne dépassant les frontières culturelles, entrainant dans son sillage tout un écosystème d’application de discussion tierce, d’influenceurs, de sites spécialisés, de forums dédiés, etc.

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Jeux vidéo : des outils de communication massif

Élément important des jeux vidéo multijoueur en ligne, les capacités et outils destinés à améliorer la communication entre les joueurs a connu des développements spécifiques. Sans cesse optimisés, plusieurs titres comportent aujourd’hui des outils de communication directement intégrés au jeu ou associés à son écosystème par le biais d’application tierce compatibles – Discord, Teamspeak, Skype, etc.

Juridiquement, certains jeux vidéo peuvent dès lors être juridiquement assimilés à des services de communication au public en ligne voire un authentique réseau social s’il propose en effet à ses joueurs utilisateurs de créer, partager ou interagir via des contenus (textes, sons, images, vidéos). Tels sont les cas de Fortnite, Roblox, Minecraft, Call of Duty intégrant des chat vocaux et messagerie direct. Un raisonnement similaire peut s’tendre à des jeux comportant des forums intégrés, salons communautaires ou systèmes de partage de contenus.

Ces outils de communication soulèvent des enjeux de responsabilité considérables pour les éditeurs, tenus aux mêmes obligations que les réseaux sociaux et plateformes d’hébergement de contenus. Le pouvoir de fédération et d’émulation révélé par ce média de masse d’un nouveau genre le transforme en vecteur important dans la circulation d’informations, son manque d’encadrement ouvrant la voie des dérives sérieuses. L’utilisation de services tiers (Discord, Teamspeak) ajoute en cela une couche de complexité juridique, notamment sur la question de la modération et du partage de responsabilité entre éditeur et fournisseur de service.

Plusieurs exemples d’utilisation de jeu vidéo et ses outils de communication par des groupes terroristes ont été remarqué dès les années 2010. L’Amniyat, service de renseignement de l’organisation djihadiste État islamique, et sa branche service chargé des opérations clandestines ont ainsi utilisé les messageries et les outils de communication vocale des jeux vidéo en ligne pour échanger avec leurs opérateurs.

Ces dernières années ont également été marquées par plusieurs scandales d’informations confidentielles ou secret défense révélées à travers des forums de jeux vidéo, involontairement suscité par les passions et implication des joueurs.

Jeux vidéo : des outils de propagande illicite

Le jeu vidéo s’est également transformé en un levier d’influence géopolitique majeur et en un support sophistiqué de propagande. Plusieurs exemples illustrent cette instrumentalisation croissante. Dès 2003, le Hezbollah Central Internet Bureau a développé « Special Force », un jeu qui place le joueur dans la peau d’un combattant du Hezbollah affrontant l’armée israélienne. Ce jeu, qualifié de « wargame de la résistance », reproduit des batailles réelles du conflit du Sud-Liban et glorifie les « martyrs » à travers des certificats virtuels signés par Hassan Nasrallah.

Ce modèle a inspiré d’autres groupes, notamment l’État islamique, qui a produit des vidéos de recrutement calquées sur l’esthétique de franchises comme Call of Duty afin de cibler un public masculin jeune.

Par ailleurs, la Chine exerce une influence sans précédent sur l’écosystème vidéoludique mondial via des géants comme Tencent, propriétaire de Riot Games, Epic Games, et actionnaire de Discord. Cette position stratégique suscite des inquiétudes quant à une possible exploitation des jeux vidéo à des fins de renseignement. En effet, l’accès aux données comportementales des joueurs, recueillies notamment via les chats intégrés ou les plateformes associées comme Discord ou WeChat, pourrait être utilisé pour des objectifs de surveillance. En parallèle, certains jeux estampillés « soft power », tels que Honor of Kings, véhiculent une vision sinocentrée de l’histoire et des valeurs, participant ainsi à une normalisation narrative subtile.

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Dans le monde occidental, les blockbusters vidéoludiques ne sont pas en reste dans cette guerre des récits. Des licences telles que Call of Duty ou Battlefield héroïsent systématiquement les armées occidentales, réduisant les conflits à une opposition manichéenne entre « bons » et « terroristes ». Ces jeux collaborent également avec des fabricants d’armes : en 2009, Remington a signé un partenariat avec Activision pour intégrer son fusil ACR dans Modern Warfare 2, dans une démarche visant à fidéliser la prochaine génération de consommateurs. Par ailleurs, la guerre y est banalisée à travers des représentations épurées de ses conséquences, transformant l’acte de tuer en une expérience palpitante, esthétisée et sans danger visuel, ce qui légitime implicitement la violence.

Face à ces dérives, les régulateurs peinent à imposer un cadre efficace. Le flou législatif concernant la modération des contenus à caractère politique dans les jeux en ligne, la dépendance technologique vis-à-vis des éditeurs pour l’accès aux algorithmes de modération et la traçabilité des données, ainsi que les enjeux de souveraineté liés à l’hégémonie de quelques acteurs majeurs comme Tencent, Microsoft ou Sony, compliquent la mise en place de mécanismes de contrôle robustes. Cette instrumentalisation des jeux vidéo révèle une nouvelle ère de conflictualité où l’influence culturelle et la maîtrise des données deviennent des armes aussi décisives que les arsenaux conventionnels.

Absence de régime juridique spécifique au jeu vidéo

Le jeu vidéo, bien qu’œuvre de l’esprit, ne bénéficie pas d’un régime juridique propre et reste soumis à un ensemble de règles éparpillées : propriété intellectuelle, droit pénal, droit de la consommation, etc.

Pour rappel, le jeu vidéo souffre d’une absence de définition légale rigoureuse, justifiée par sa constante évolution et complexification. Dépassant une simple qualification de logiciel, la grande majorité des titres de jeux vidéo développés aujourd’hui incorporent également des éléments aussi variés que des scénarios, musiques originales, image et voix d’acteurs professionnels, montages animés ou exploitant des segments d’œuvres audiovisuelles, outils de communication en ligne, etc.

Illustration de la protection de la propriété intellectuelle d'un jeu vidéo

Les contentieux judiciaires ont encouragé la jurisprudence à effectuer ce travail progressif d’identification et de qualification du jeu vidéo. La reconnaissance d’un statut d’œuvre de l’esprit, protégeable par le droit d’auteur sous réserve du respect des conditions d’éligibilité, a transformé la compréhension du jeu vidéo, évoluant pendant plusieurs années vers une conception unitaire de logiciel.

En 2009, la Cour de cassation a refusé cette position au profit d’une nouvelle qualification du jeu vidéo : « une œuvre complexe » autrement dit « une création au sein de laquelle coexistent différents genres d’œuvres ». Sont par conséquent éligibles à la protection du droit d’auteur et soumis aux différentes règles applicables : le gameplay, design des niveaux et autres mécanismes de jeu, les histoires, scénarios, dialogues, la musique, effets sonores et voix, l’image des personnages et décors, les animations, interfaces, les menus des contenus audiovisuels[1], les noms et logos, les bases de données, les éléments logiciels, moteurs graphiques et codes sources.

Responsabilité éditoriale : la réponse technico-juridique

Cette absence de cadre spécifique rend complexe la gestion de contenus illicites ou préjudiciables, notamment en matière de propagande, de discours haineux ou de désinformation. Ces dernières années ont connu un accroissement continue des dispositions légales et réglementaires applicables en la matière : au cadre de la LCEN de 2004 s’ajoute désormais les normes européennes en matière de données personnelles (RGPD), d’obligations de contrôles des plateformes (Digital Services Act – DSA).

Seule une réponse alliant des éléments techniques et juridiques apparait aujourd’hui adéquate. Elle doit se formaliser à travers une combinaison d’éléments, similaires en cela au secteur de la cybersécurité.

Peuvent être ainsi envisagées de manière cumulative :

  • Les systèmes de modération techniques et/ou automatisé. Le nombre important de joueurs a poussé les studios à déployer des outils variés intégrant filtres de contenus et mots interdits via des dictionnaires évolutifs, la détection de comportements suspects (spams, harcèlement, grooming) via l’analyse des interactions, les restrictions d’accès par géo blocage et contrôle d’âge.

De nombreux éditeurs optimisent désormais leurs modèles grâce à des outils d’intelligence artificielle pour analyser textes, images voire échanges vocaux en temps réel avec des filtres lexicaux adaptés aux spécificités des communautés de joueurs et les éventuels jargons associés à certains titres de jeux vidéo.

  • Le contrôle disciplinaire de l’éditeur. A grand renfort de documents contractuels divers – contrat de licence utilisateur final (CLUF / EULA), charte éthique de comportements, bonnes pratiques, etc. – l’éditeur peut contrôler à travers des moyens organisationnels humains l’accès des utilisateurs, tout manquement aux obligations pouvant faire l’objet de suspension temporaire ou définitive des comptes et de leur contenu, ceci de manière extrajudiciaire, immédiate et discrétionnaire.

La rédaction des clauses assurant un contrôle disciplinaire aux éditeurs du jeu se révèle un exercice délicat au risque de pouvoir être requalifiées de clauses abusives au sens du Code de la consommation. Retrouvez nos développement en la matière

  • Les outils de signalement in-game de contenus illicites. Prolongement des obligations légales incombant aux hébergeurs de contenus (dispositions des articles 6 et suivants de la Loi pour la Confiance dans l’Économie Numérique). Similaire en cela aux plateformes de réseaux sociaux, plusieurs interfaces de jeu en ligne incluent désormais des dispositifs de signalements directs de contenus illicites pouvant être complété par des preuves techniques (captures d’écrans, logs de chats, enregistrements audio). Le défaut de modération dans un délai raisonnable de contenus signalés auprès des éditeurs pourraient engager leur responsabilité civile et pénale.
  • Mutualisation des ressources entre acteurs privés et publics. Encadrés par des partenariats contractuels, plusieurs studios ou éditeurs peuvent proposer des outils partage de lutte contre les comportements et contenus toxiques notamment par des systèmes de blacklists, Ces initiatives peuvent être menées de concert avec le concours d’institutions publiques ou privées pour la détection de contenus extrêmes touchant à des secteurs tels le terrorisme et la radicalisation, le grand banditisme ou encore la pédocriminalité.

Le choix de ces outils doit cependant être appréhendé avec prudence et l’accompagnement d’avocats spécialisés au regard de la nécessaire conciliation des moyens mis en œuvre avec le respect de normes réglementaires en matière de protection de la vie privée et des données personnelles (RGPD) ainsi que les enjeux juridictionnels du fait de l’externalité des serveurs de la majorité des jeux vidéo hébergés en dehors de l’Union Européenne.

Autre particularité du secteur du jeu vidéo chaque jeu en ligne possède des serveurs propres différent selon le type de matériel, hardware. Chacun peut posséder son propre système interne de communication utilisant des langages informatiques différents rendant très difficile pour des organes de régulation de surveiller et d’accéder rapidement aux comptes et discussions de tous les jeux en ligne.

2024.11.08 Gaming Campus – Droit du numerique et des jeux video 1

Jeux vidéo, protection des joueurs mineurs et système PEGI

La loi prévoit des restrictions à la vente et à la diffusion de jeux vidéo aux mineurs, notamment pour les contenus violents, pornographiques ou portant atteinte à la dignité humaine.

Système PEGI. l’éditeur de jeu vidéo est tenu légalement à un devoir d’information des consommateurs – principalement des mises en gardes médicales – ainsi que la régulation du contenu des jeux vidéo en vue de protéger les mineurs, dont l’absence est sanctionnée pénalement. Il est fréquent que les CLUF proposés soient particulièrement détaillées quant à la description du produits, ses conditions d’utilisation aux fins de mieux limiter la responsabilité de l’éditeur dans des situations non prises en compte par ce dernier.

Dans ce contexte mêlant obligation d’information et protection des mineurs, les éditeurs de jeux vidéo ont rapidement adopté un système paneuropéen de classification des jeux vidéo développé en 2003, fondé sur des catégories d’âge et préciser certains contenus proposés dans les jeux vidéo. Homogénéisant les systèmes historiques existants, il a été intégré légalement au cadre réglementaire français prévoyant notamment des sanctions pénales d’un an et 15 000 euros d’amende dans le cas de mise à disposition, exposition et publicité aux mineurs de jeux vidéo présentant certains types de contenus.

Un système de classification nord-américain baptisé « ESRB – Entertainment Software Rating Board » reprend les modalités de présentation des jeux vidéo selon des critères fondés sur l’âge et les contenus proposés. A noter que cette classification n’est pas légalement contraignante aux Etats-Unis.

PCS Avocat Systeme PEGi

B. Le jeu vidéo : un secteur riche de hardware et software réexploitables

Le secteur du jeu vidéo se caractérise par une innovation technique et technologique dont le reste de la société a su tirer profit. A l’heure où le monde s’approprie les outils d’intelligence artificielle, force est de constater que son efficacité repose sur la puissance de ces processeurs et cartes graphiques, conçues et améliorées par le secteur vidéoludique.

PCS Avocat Jeux video manettes 1

Manettes et accessoires. De fait, de nombreux exemples d’inspiration ou d’utilisation de matériels et accessoires issus du jeu vidéo sont fréquemment rappelés : les manettes et adaptateurs de contrôles sont employés dans l’aviation pour les drones et engins contrôlés à distance, les accessoires Kinects ont été déployé comme outils de numérisation tridimensionnels. En matière militaire, la console Steam Deck de l’éditeur Valve a été détournée par l’armée ukrainienne comme contrôleur pour ses tourelles : son système d’exploitation facilement modifiable, un poids minime, une grande puissance de calcul, un vaste choix de contrôles présent sur la manette, un prix attractif, en cela inférieur à celui des contrôleurs militaires présentant les mêmes caractéristiques, en ont fait un outil technologique de premier plan.

D’un point de vue légal, les innovations matérielles (manettes, dispositifs de réalité virtuelle) et logicielles (moteurs de simulation, IA) sont protégées par des droits de propriété intellectuelle – brevets, droits d’auteur, marques, etc. dont la réutilisation dans d’autres secteurs (santé, formation, industrie) nécessiterait la négociation des licences appropriées.

L’usage de périphériques ou de logiciels de jeu dans des contextes sensibles (contrôle de drones, dispositifs médicaux) pose la question de la responsabilité en cas de défaillance ou de détournement de l’usage initial. Les clauses contractuelles doivent anticiper ces risques.

PCS Avocat Ukraine Army Steam Deck

Jeux vidéo, des outils de simulation professionnelle

Longtemps cantonné à la sphère du loisir, le jeu vidéo tend à s’imposer aujourd’hui également comme un outil de simulation constructive particulièrement performant, mobilisé dans des contextes professionnels variés, allant de la formation militaire, à l’entraînement des pilotes de courses, en passant par la gestion des incendies, la préparation médicale, ou encore l’entraînement à la coordination d’équipes en situation de crise.

Plusieurs formes de simulations peuvent être employées :

  • La simulation virtuelle par des outils informatiques classiques ou outils de simulation dédiés par une mise en situation plus immersive et un meilleure engagement physique des entrainés ;
  • La simulation instrumentée dans laquelle les hommes, le matériel et l’environnement sont réels ; seuls les effets des armes sont simulés ;
  • Simulation augmentée, en réalité virtuelle, voire par métavers offrant une expérience immersive et interactive renforcée, permettant aux utilisateurs d’être projetés au cœur de situations complexes, dans des environnements hautement personnalisables, et parfois interconnectés à distance ;
  • Enfin, une utilisation du jeu vidéo en l’état à des fins d’entrainement, favorisé par un cout de formation réduit, un discrétion quant aux infrastructures nécessaires, des fonctionnalités multiples, une ergonomie unique de ses périphériques.

Retrouvez une présentation plus détaillée des types de simulations dans le dernier numéro du Cf2R.

La titularité des droits sur les technologies développées dépend du cadre contractuel entre les différents acteurs (développeurs, éditeurs, prestataires). Il est essentiel de prévoir des contrats de cession de droits précis pour sécuriser l’exploitation secondaire des innovations.

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C. Le jeu vidéo : un outil logiciel de création de contenus audiovisuels hyperréalistes

Le réalisme surprenant de certains jeux vidéo, principalement les jeux de simulation couplés aux logiciels d’enregistrements contemporains ont facilité l’essor de contenus audiovisuels issus de jeu vidéo destinées à des fins de détournement humoristique ou politique.

Mods et désinformation. Les contenus créés à partir de jeux vidéo (extraits, machinimas, deepfakes) peuvent être utilisés pour diffuser de fausses informations, notamment dans un contexte de guerre ou de propagande. Ces ajouts au jeu, qu’ils soient officiels ou non, sous la forme de mods, add-ons, DLC ou autres,  permettent de disposer d’un large éventail de modèles 3D prêts à l’usage représentant des matériels et environnements affichables et utilisables à des fins de désinformation. Dans les derniers développements du conflit israélo-palestinien, plusieurs publications sur les réseaux sur les réseaux sociaux de séquences de jeux vidéo issus des jeux de simulation de guerre hyperréalistes « Arma III » et « Digital Combat Simulator » ont perturbé la réalité des combats. Au prémices de la guerre en Ukraine, un pilote de chasse « Ghost of Kyiv » renommé pour des vidéos détruisant plusieurs appareils russes en mouvement s’est avéré être un clip réel du jeu vidéo, dont la qualité d’image a volontairement été diminuée pour un rendu plus crédible.

En de telles circonstances, la responsabilité de l’éditeur semble en principe limitée. Toutefois, la preuve d’une négligence ou d’un défaut de vigilance quant à l’exploitation contrefaite des contenus issus de son jeu vidéo pourrait engager sa responsabilité civile et pénale.

Mods et propriété intellectuelle. Les tolérances ou admissions des éditeurs aux contenus édités et personnalisés des joueurs appelle également plusieurs débats juridiques portant notamment sur les droits d’auteurs issus de ces créations dérivées. En synthèse, ces créations, lorsqu’elles sont éligibles à la qualification d’œuvre protégeable par le Code de la propriété intellectuelle sont qualifiables d’œuvres composites n’étant exploitables qu’avec l’autorisation de l’éditeur, encadrant généralement leur utilisation via des contrats de licence d’utilisateur final (CLUF) particulièrement protecteurs. L’absence d’autorisation expose à des poursuites pour contrefaçon. Retrouvez nos publications détaillant ces aspects.

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D. Le jeu vidéo et systèmes de monétisations : un secteur économique infestable  

La pratique du jeu vidéo initialement purement ludique se mute en une activité économique normée. Dans ce contexte apparaissent des pratiques ou risques liés aux jeux de hasard, risques d’addiction au jeu, triche, risques de fraude et blanchiment d’argent.

Jeux vidéo et Blanchiment d’argent. Sur ce dernier point, certaines exploitations de jeux vidéo ont également constitué un moyen de financement par des activités de blanchiment de capitaux notamment par l’achat/revente de jeux dématérialisés, d’objets virtuels voire NFT au sein du jeu, par l’utilisation de monnaies virtuelles voire crypto-monnaies, par la rémunération d’influenceurs ou de jeux vidéo avec l’achat d’abonnement ou de cadeaux virtuels, ou encore par la vente directe de copie pirate des jeux.

Cette dénaturation de l’utilisation des systèmes de monétisation des jeux vidéo trouve des répercussions juridiques poussant les services de Bercy à s’intéresser à l’écosystème financier du jeu vidéo.

En 2019, Valve, éditeur du jeu CS :GO, a été contraint de désactiver temporairement les échanges de skins dans certains pays, des liens avec des réseaux de jeux d’argent illégaux ayant été relevé.

Face à l’achat de V-Bucks et Robux via des cartes de crédit volées, Epc Games et Roblox ont renforcé leurs systèmes de détection des achats suspects collaborant avec des autorités pour poursuivre les revendeurs illégaux.

La directive européenne du 30 mai 2018 relative aux la lutte contre le blanchiment a ainsi récemment rappelé sur ce point que « Bien que les monnaies virtuelles puissent souvent servir de moyens de paiement, elles pourraient également être utilisées à d’autres fins et trouver des applications plus larges telles que servir de moyens d’échange, d’instruments d’investissement, de réserves de valeur ou être utilisées dans les casinos en ligne ».

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Esport et risques de canaux de blanchiment. Le législateur en 2016 a anticipé les risques liés à l’essor des compétitions de jeux vidéo et les risques de voir dans l’organisation continue de compétitions en ligne de nouveaux canaux de blanchiment d’argent à l’instar des plateformes de casinos.

Avec prudence, les règles applicables en matière d’organisation de compétitions esportives ont été intégrées au sein du Code de la sécurité intérieur aux articles L321-8 et suivants. Les compétitions agréées et déclarées impliquent la présence physique des joueurs pour envisager la possibilité de gains ou cash prizes également encadrés. Ceci précisément pour prévenir le risque de mécanismes de blanchiments par le biais de compétitions exclusivement en ligne. Le texte précise également que la possibilité donnée d’organiser de telles compétitions n’inclut pas la « prise de paris », ces derniers demeurant sous le régime de prohibition des loteries.


L’industrie des jeux vidéo poursuit sa croissance portée par de nouveaux enjeux liés à l’augmentation des couts de développement, la difficile rétention des talents ainsi que la croissance (continue) des joueurs.

Les nouveaux outils d’intelligence artificielle générative se révèlent de séduisants atouts pour accompagner cette transition, exploitable aux différents stades de la vie du jeu vidéo : pendant son développement, son exploitation et déploiement, sa maintenance, etc. L’IA générative permettra ainsi des avantages significatifs pour les studios, éditeurs, joueurs et leurs partenaires.

Leur utilisation doit toutefois demeurer prudent au regard de la diversité d’enjeux et risques juridiques associés touchant des domaines particulièrement variés – sécurité information, règles de publicité, propriété intellectuelle des contenus, RGPD, etc.

L’accompagnement par des avocats spécialistes sur l’ensemble de ces secteurs assure des garanties de sérieux, de professionnalisme et de sécurité pour le bon développement des studios.

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Développer un jeu vidéo avec des outils d’intelligence générative

L’assistance pour la création de contenu au sein du jeu vidéo est monnaie courante dans le secteur. Outre les services de prestataires dédiés sur des contenus spécifiques – game design, monétisation, bruitages et musiques, etc. – certains éditeur encourage la création de contenu spécifique générés par les joueurs eux-mêmes.

Une grande majorité de studios de jeux vidéo utilisent aujourd’hui des moteurs de jeu spécifiques comme support des contenus développés – Unreal Engine, Unity – ont permis la création d’un marché intermédiaire de mise à disposition d’asset et autre contenu au profit des studios.

Dans ce même prolongement, l’utilisation par les développeurs et créateurs d’outils d’intelligence artificielle générative peut considérablement accélérer leurs travaux : Préparation & rédaction de récits et de personnages non-jouables (PNJ), création voire personnalisation d’actifs du jeu (cartes, environnements, personnages, items), aide à la rédaction de dialogues et contenus textuels intra-game, ajout et composition de musiques, traduction des contenus textuels et audio dans les différentes langues, etc.

Une offre croissante d’outils d’accompagnement fondés sur de l’intelligence artificielle se développe par des entreprises dédiés notamment sur la création d’assets.

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Assets, contenus générés par l’IA & propriété intellectuelle

Des conditions d’exploitation de ces assets et des contenus générés par l’intelligence artificielle implique une réflexion majeur de la part des studios pour la future exploitation de leurs jeux au regard de la propriété intellectuelle.

Contrats de licence d’utilisation. Un encadrement contractuel strict garantissant les bonnes conditions de licence pour les assets récupérer ainsi qu’une vigilance quant aux conditions générales des outils d’IA utilisés permettra d’assurer une exploitation commerciale sereine des jeux vidéo développés. Les contrats entre développeurs de jeux vidéo et fournisseurs d’IA doivent prévoir des clauses spécifiques sur la responsabilité et l’indemnisation.

La mise en place de stratégie d’utilisation de ces outils, une documentation des créations, des vérifications et sécurités juridiques de leurs exploitations sont importants pour limiter les conflits sur la titularité des droits et procès pour violation de droits d’auteurs et concurrence déloyale.

Entrainement de l’IA & droits d’auteur. La sortie récente du titre « Palworld », jeu vidéo dénoncé comme contrefaisant la franchise « Pokemon » à travers l’utilisation massive d’outils d’intelligence artificielle, fait actuellement l’objet de procédures judiciaires portant sur les conditions d’entrainement de modèles d’IA à partir d’œuvres existantes (images, textes, musiques) protégées par le droit d’auteur.

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PCS Avocat Guide Intelligence artificielle jeux video droit Assets

Exploitation commerciale du jeu vidéo et intelligence artificielle

Les outils d’intelligence artificielle peuvent également accompagner les studios dans la gestion des communautés de joueurs sur différents aspects :

Modération. La modération des contenus générés, des forums et réseaux sociaux. L’IA peut ainsi consolider les chatbots déjà utilisés leur permettant de répondre de manière plus précise et aux questions des joueurs sur le jeu, sa disponibilités, fonctionnalités, etc.

Suivi des bugs. De plus, l’IA peut identifier et traiter les bugs et problèmes techniques fréquemment signalés, en regroupant les feedbacks des joueurs. Cette réactivité améliore l’expérience utilisateur et limite les frustrations occasionnelles lors des lancements de jeu vidéo

Contrôle des joueurs : triches & Abus

Enjeu crucial pour les studios, l’encadrement des pratiques abusives et autres formes de triches permet d’assurer à l’ensemble des joueurs une expérience inaltérée du jeu vidéo. Suivant le nombre considérable de joueurs et la difficulté d’identification de ces pratiques, l’assistance d’un outil d’IA permettrait de limiter la triche de différentes manières :

En analysant en temps réel les comportements des joueurs pour détecter des anomalies (aimbot, wallhack) ou l’utilisation de scripts automatisés.

En surveillant l’intégrité des fichiers du jeu et détectant les logiciels tiers ou injections de code suspects.

Pour les jeux multijoueurs, en identifiant des comportements collaboratifs déloyaux, comme le boosting ou l’exploitation de failles.

En isolant les tricheurs les tricheurs dans des parties distinctes ou désactivant certaines fonctionnalités exploitées illégalement, réduisant ainsi leur impact – Shadowban.

Sous un contrôle humain, en automatisant les processus d’avertissements ou de sanctions.

Il importe toutefois aux studios d’être extrêmement vigilant quant à l’encadrement des procédures de contrôle des comportements de joueurs notamment en matière de triche. En effet, des mesures « disciplinaires » à l’encontre de joueurs sont susceptibles de contentieux judiciaires.

Notre article dédié sur les Bans & sanctions des joueurs

Ban, suppression, exclusion - Le pouvoir de sanction des éditeurs de jeux vidéo et Esport - PCS Avocat

Etude de marché : Analyse financière dopée par l’IA

Financièrement, l’étude accélérée par l’IA de données historiques et tendances du marché associées aux particularités du jeu lancé favorise les réajustements possible des stratégies publicitaires, les éventuels stocks pour les versions physiques des jeux édités, l’organisation d’évènements dédiés dans les zones géographiques identifiées comme porteuses, etc.

Juridiquement, il importe d’être assuré d’une protection des données transmises aux outils d’IA notamment lorsque ces dernières font l’objet de licences. Dans un tel contexte, l’identification de la responsabilité de chaque partie en cas de dysfonctionnement, de données récupérée erronées sont des points d’attention à anticiper.

A titre d’exemple, l’analyse géographique par l’IA de manière non contrôlée pourrait conduire à une concentration excessive des ressources marketing ou commerciales dans des zones spécifiques sans réelle valeur ajoutée pour le studio, entraînant des pratiques perçues comme discriminatoires envers d’autres marchés. De plus, si l’IA utilise des données exclusives pour créer un avantage déloyal sur la concurrence, cela pourrait donner lieu à des enquêtes sur des pratiques anticoncurrentielles, notamment dans des marchés très surveillés.

Contenus générés face aux réactions de joueurs. En lien avec ses aspects marketing, l’IA peut également participer à une meilleure stratégie de rétention des joueurs avec la création de contenus additionnels dédiés tels des jeux concours, des publications sur les réseaux sociaux et plateformes de streaming adaptés aux premières réactions du public : graphiques, des messages promotionnels ou vidéos « premières impression », « gameplay » ou « best-of ».

Plusieurs études publiées en 2024 attestent de la part croissante des budgets des éditeurs consacrée à la commercialisation et publicité des contenus de jeux vidéo. Si plus de 25% de leurs revenus seraient ainsi investis dans les campagnes marketing afin de toucher la variété de publics cibles, les stratégies marketing peinent souvent dans leur rentabilité.

De fait, les campagnes concernant des titres importants – AAA ou certains jeux mobiles particulièrement prisés – nécessitent des budgets publicitaires massifs notamment à travers les réseaux sociaux pouvant inclure une variété de formes : spots publicitaires, contenus sponsorisés, partenariats avec des influenceurs, etc.

Avec plus de 14 000 titres sortis en 2023, ces campagnes publicitaires sont réalisées au sein d’un marché extrêmement concurrentiel notamment sur mobile, avec une sur sollicitation des joueurs. Notamment pour de nouveaux jeux lancés, les studios et éditeurs ne disposent pas d’informations précises permettant d’identifier les attentes des joueurs et de segmenter leur audience.

D’autres éléments sont également à prendre en compte : la désorganisation des campagnes promotionnelles avec les cycles de développement du jeu, la négligence ou sous-estimation des retours des communautés et influenceurs sur les titres sortis, les promesses exagérées voire trompeuses quant aux contenus du jeu, le manque d’adaptation des contenus aux tendances régionales et culturelles des publics,

Pour être efficace, les campagnes marketing imposent des publicités ciblées, une politique de canal de diffusion stratégiquement ainsi qu’une cohérence structurelle entre les ressources dédiées au développement du jeu, à sa promotion et sa post-production.

PCS Avocat Guide Intelligence artificielle jeux video droit Marketing

Droit de l’IA : Optimisation des campagnes marketing par l’IA

Dans ce contexte, l’intelligence artificielle et les analyses basées sur les données collectées améliorent l’efficacité du marketing en optimisant les campagnes et en renforçant l’engagement des joueurs utilisateurs.

En premier lieu, les outils d’IA peuvent accompagner et simplifier la création de textes et images pour les publicités numériques ainsi qu’assurer un contrôle qualité quant aux contenus générés. De manière structurée et automatique, l’IA peut également adapter dynamiquement les contenus publicitaires en fonction des plateformes – Youtube, Tiktok, Facebook, etc. – et des audiences ciblées, garantissant un gain de temps ainsi qu’une amélioration de la pertinence des campagnes et le taux d’engagement.

En analysant des données telles que les préférences des joueurs, leur historique de jeu ou leurs interactions sur les réseaux sociaux, l’IA peut créer des publicités adaptées à chaque segment démographique. Par exemple, une bande-annonce de gameplay mettant en avant l’aspect compétitif du jeu pourrait être diffusée à des joueurs d’esports, tandis qu’une version axée sur l’histoire serait destinée à un public de joueurs narratifs. En temps réel, l’IA peut également ajuster les campagnes en fonction des performances (clics, téléchargements) pour maximiser leur impact.

Il peut également être envisagé l’accélération dans l’attribution de tags et métadonnées lors du déploiement des campagnes. Grâce à des modèles entraînés sur d’immenses bases de données, les outils d’IA peuvent identifier les mots-clés et descriptions les plus susceptibles d’attirer l’attention des joueurs et d’améliorer le référencement.

Ce processus maximise la visibilité des publicités sur les moteurs de recherche et dans les stores d’applications. En centralisant et en automatisant ces tâches, les éditeurs de jeux peuvent ainsi réduire considérablement les coûts et réorienter des parties substantielles de leurs budgets dans le développement du jeu.

PCS Avocat Guide Intelligence artificielle jeux video droit Publicite

Enjeux juridiques liés à l’IA en matière marketing

L’utilisation de l’IA dans les campagnes marketing soulève d’importantes questions juridiques, notamment en matière de propriété intellectuelle. Les contenus générés par l’IA, tels que les textes, les images ou les vidéos, posent des problèmes quant à leur statut légal.

Si une majorité de décisions judiciaires ne reconnaissent pas aujourd’hui spontanément un statut d’œuvre aux contenus générés par l’IA, l’enjeu de la gestion des droits des contenus retravaillés par des équipes utilisant ces outils impose un encadrement contractuel précis. A défaut les studios courent un risque grave de litiges complexes et coûteux.

IA marketing, jeux vidéo & données personnelles

Le traitement des données des joueurs collectées par l’IA dans le cadre de campagnes marketing pour personnaliser les publicités et prédire les comportements soulève l’épineuse question de leur conformité en matière de RGPD et protection des données.

L’automatisation par l’IA de la collecte et analyse des outils peut être envisagée pour les prévisions de campagnes, tests automatisés et mesures des indicateurs clés de succès (taux de capture, taux de clics). Toutefois, cela implique indirectement la collecte et traitements de données massives des utilisateurs dont certaines seront légalement qualifiées de données personnelles et soumises aux règles applicables en la matière.

Face à des audiences internationales, la problématique du traitement de données personnelles se complexifie notamment face à des pays soumis à des législations alternatives à celles de l’Union européenne. Les marchés nord-américains et chinois imposent une vigilance toute particulière en la matière.

Un manquement à ces règles pourrait entraîner des sanctions financières importantes et participer à un préjudice d’image considérable à l’égard des joueurs utilisateurs. Les studios devront mettre en place des cadres solides pour garantir que les données sont collectées et traitées de manière éthique et conforme aux lois en vigueur.

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PCS Avocat - Jeux vidéo - RGPD

L’évolution de l’industrie du jeu vidéo, lui a définitivement fait perdre son statut de produit de niche pour un public limité à un produit de divertissement grand public et consommé sous des formes variées par la majorité de la population.

Économiquement, le secteur vidéoludique a opéré et profité des nouveaux mécanismes économiques pour proposer des produits et services notamment à distance, en particulier avec l’essor des modèles gratuits et des microtransactions.

Apparu à partir des années 2010, le terme « dark pattern » s’est installé dans le secteur du design d’interfaces numériques pour dénoncer les pratiques de manipulations issues de l’économie comportementales (neuromarketing).

A l’inverse du « nudge » – procédé ou un dispositif qui oriente la prise de décision d’un individu, sans contrainte et dans l’intérêt de celui-ci – les dark patterns se caractérisent par des mécanismes réalisés au détriment des consommateurs.

Si les deuxièmes favorisent l’économie, les premiers soulèvent au contraire des inquiétudes pour la protection des consommateurs, aboutissant dans certains cas à des sanctions judiciaires.

Epic Games, éditeur du jeu vidéo « Fortnite » a récemment fait l’objet de plusieurs procédures, accusé de manipuler les joueurs pour les inciter à acheter, parfois de manière abusive.

Dark patterns : Interfaces dédiées à manipuler, influencer, inquiéter les consommateurs

La qualification juridique des interfaces de ventes proposant des services visant à tromper ou manipuler les utilisateurs/consommateurs/joueurs implique une distinction en plusieurs catégories :

1. Les plateformes manipulant l’attention du consommateur ou ses préférences ;

2. Les plateformes limitant la capacité d’action du consommateur ;

3. Les plateformes manipulant la désirabilité suscitant notamment une urgence à acheter/souscrire le service.

Au-delà de ces présentations, l’analyse au cas par cas des pratiques révèlent une plus grande difficulté d’identification et de qualification de ces pratiques de dark patterns compte tenu de la très grande diversité des mécanismes pouvant être utilisés : langage complexe et déroutant, manipulation émotionnelle, fausse hiérarchie des éléments, interférence d’interface, présélection, obstructions actions forcées voire harcèlement.

Interrogé sur la question, le Conseil d’Etat avait ainsi validé la conformité d’un système de bandeau cookie qui imposait soit un achat soit un changement d’avis en cas d’un premier refus d’acceptation de la collecte de données pour accéder à un site internet.

De manière humoristique, un influenceur a ainsi dénoncé le système de dark pattern en matière de désabonnement de service :

Dark patterns & jeux vidéo

Guidé par de nouveaux modèles économiques d’exploitation des jeux vidéo notamment la monétisation de ses contenus, plusieurs acteurs reconnaissent aujourd’hui à certains jeux vidéo un statut plus proche du service que du produit. 

Cette position justifie dés lors une approche de consommation basée non plus sur une vente mais sur une licence d’utilisation desdits contenus. Dans ce contexte, les mécanismes visant à rallonger les cycles de vie du jeu vidéo se sont multipliés avec des pratiques destinées à retenir le joueur.

Un nombre considérable de comportements et mécanismes de jeux vidéo peuvent être envisagés à travers le prisme de la manipulation comportementale du jeu :

Dark patterns fondés sur le temps avec les temps de jeux dédiés, les récompenses quotidiennes ou récurrentes, les actions répétitives, la publicité forcée, les niveaux infinis, les temps d’arrêt imposés ou encore l’impossibilité de sauvegarder ou de mettre pause


Dark patterns fondés sur l’argent avec des mécanismes comme le « pay to skip », les monnaies virtuelles intermédiaires, le play to win, les offres temporaires artificielles, les achats accidentels, les frais récurrents ou paris/lootboxes, « power creep » et dévaluation d’achats de contenus in-game, pay wall, aversion au gaspillage, astuces d’ancrages

Dark patterns fondés sur des critères sociaux avec des pyramides sociales (invitation d’amis pour des avantages, obligation de jouer en même temps que d’autres personnes), spam aux contacts, réciprocité, promotion de comportements antisociaux, peur de manquer un évènement, concurrence entre joueurs, etc.

Dark patterns psychologiques intégrant des éléments tels que la valorisation de votre compte (temps, argent, trophés,etc.), les badges et courbes de progression, les collectibles, fausses informations (illusion de performance), récompenses aléatoires, manipulations esthétiques, biais de fréquences, etc.

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Monétisation du jeu et pratiques commerciales agressives : un équilibre à trouver pour les éditeurs

Dans le secteur du jeu vidéo mobile, il est fréquent de constater au sein de certains titres de jeux vidéo des mécanismes de « Bait and switch » : il s’agit d’un détournement d’une action de l’interface, dont le résultat n’est pas celui initialement désiré. En l’espèce, une validation plutôt qu’une annulation, une confirmation de commande à la place d’une simple vérification de panier, etc. L’idée sous-jacente est d’utiliser un conditionnement psychologique via une habitude visuelle, comme une couleur particulière ou un emplacement spécifique.

Il en est de même des « Fake Urgency » intégrant des comptes à rebours, mentions alarmantes sur la prochaine indisponibilité de certains contenus et offres spéciales avec date limites floues dans le but d’accélérer la transformation d’un panier en achat.

Les collections – Collectibles de contenus sont également largement répandues dans certains jeux, tirant parti de l’anxiété de manquer quelque chose. Leur accès est souvent corrélé à des évènements limités dans le temps et imposant une reconnexion régulière des joueurs.

NFT & Loot boxes. Des formes de dark patterns sanctionnés dans le monde

Apparues dans les années 2010, les pochettes/coffres à surprises virtuels baptisés « Loot Boxes » consistent à proposer au joueur, sous réserve de payer une somme d’argent, un avantage, généralement d’objets virtuels, présentés sous la forme de packs bonus, offrant au joueur une amélioration aléatoire dans le jeu : nouvelles cartes, personnages, objets, mécanismes de jeux, etc.

La proximité entre les loot box et les jeux d’argent ont conduit plusieurs états à réglementer ou sanctionner ces modes d’achats de biens virtuels.  

En France, l’Autorité Nationale des Jeux a ainsi proposé trois critères permettant de catégoriser les loot boxes en fonction de l’existence de paiements pour leur accès, le gain aléatoire et la possibilité de revendre en monnaie réelle les gains remportés.

Esport & jeux vidéo - Loot boxes & monétisation de contenus - DLC, Pay to Win, Publicité, etc.

Dynamic pricing : des prix personnalisés pour les joueurs

Le concept renvoie à des stratégies économiques et marketing d’adaptation du prix en fonction de l’offre et la demande. Théorisés pour l’offre d’énergie puis étendue dans le secteur aérien, ce format s’est particulièrement développé à travers la vente en ligne et le commerce électronique. Ces nouveaux modes de tarification ont vocation à s’intensifier avec l’intégration des outils d’intelligence artificielle.

L’intérêt économique pour les entreprises est majeur : mise à jour instantanée des prix et flexibilité, réduction des couts, augmentation de la satisfaction client, etc.

Le système de prix dynamique peut intégrer des outils d’analyses des consommateurs / internautes pour adapter les offres sur la base de critères variées : comportement sur Internet, localisation géographique, profil socio-démographique, etc. Si l’équilibre recherché entre la demande d’un client et l’offre d’un tarif proche de ses attentes est fine, le risque d’une manipulation abusive de ce dernier à travers des formes de dark patterns ou procédés manipulatoires emporte des conséquences juridiques.

Digital Service Act & Interdiction des dark patterns

Le récent Digital Service Act, entré en vigueur le 17 février 2024, a intégré les risques liés à ces pratiques interdisant formellement la conception, l’organisation et l’exploitation d’interfaces en ligne ayant vocation à tromper ou manipuler les consommateurs « en altérant ou en compromettant leur autonomie, leur capacité de décision ou leurs choix » (Art. 25, DSA).

Sont visés à travers cette législation non seulement l’information sincère et loyale apportée au consommateur mais également le dispositif interactif qui la met en valeur soulevant toutefois les interrogations quant à la difficulté de les identifier et d’en mesurer les effets. Les associations de consommateurs ont constaté à ce jour leur absence d’efficacité à pouvoir analyser et traiter les corrélations entre les services proposés et les tarifs envisagés, modulés constamment par les plateformes.

Cette réglementation s’inscrit avec le Digital Market Act dans la continuité initiée par le Règlement Général pour la Protection des Données (RGPD) guidant une meilleure protection des internautes et consommateurs face aux abus constatés dans les pratiques des services numériques et les méthodes de design de services ont été détournés au détriment des utilisateurs.

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Epic Games : un studio plusieurs fois condamné pour pratiques déloyales

Le 14 mai 2024, l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés (ACM) a condamné Epic Games à plus d’un million d’euros d’amende pour pratiques commerciales déloyales.

Guidé par une protection des consommateurs particulièrement vulnérables – les enfants mineurs – l’ACM a jugé que les offres de certains contenus in-game apparaissent comme déloyales et contraire à la diligence professionnelle. En effet, pousser des mineurs à l’achat en jouant sur la rareté d’un item, des timers qui faisaient pression sur les mineurs, et les boutons « buy the battle pass » omniprésents ont été interprétés comme encourageant les consommateurs à des achats impulsifs.   

Fin 2023, Epic Games fut également condamné par la Federal Trade Commission (FTC) dans le cadre de sa politique anti dark patterns, en application de la section 5 (a) du FTC Act qui prohibe les pratiques injustes ou trompeuses.

La Federal Trade Commission a finalisé une ordonnance exigeant que le fabricant du jeu vidéo Fortnite, verse 245 millions de dollars aux consommateurs pour régler les accusations selon lesquelles l’entreprise a utilisé des interfaces truquées pour inciter les joueurs à faire des achats non désirés et laisser les enfants accumuler des frais non autorisés sans aucune implication parentale.

2024.10.23 Droit jeux video dark patterns

Dark patterns sur Fortnite : Protéger les enfants consommateurs

Dans son rapport sur les « dark patterns », la FTC en identifie quatre catégories particulièrement répandus et problématiques : la tromperie des consommateurs et la publicité déguisée, le fait de rendre la résiliation difficile, le fait de dissimuler des termes clés et des coûts cachés, le fait de piéger les consommateurs pour qu’ils fournissent plus de données personnelles.

Concernant le jeu Fortnite, la FTC a ainsi constaté que :

  • L’achat pouvait résulter de la simple pression d’une touche réalisée pour sortir du mode veille ou encore d’une touche adjacente à la touche de validation lors de la consultation d’un objet virtuel.

L’utilisation de configuration contre-intuitive, incohérente et déroutante des boutons de Fortnite pouvant conduire auraient entrainé des centaines de millions de dollars de frais non autorisés par les consommateurs.

  • Epic Games suspendait les comptes de joueurs se plaignant de la transaction pour fraude.

Jusqu’en 2018, l’interface de Fortnite permettait aux joueurs y compris mineurs d’acheter des monnaies virtuelles pour la souscription de contenus in-game sans le consentement des propriétaires des moyens de paiement.

En réponse à des contestations de frais non autorisés, Epic verrouillait les comptes de joueurs concernés ou mettait en garde de sanctions discrétionnaires – bans temporaires ou permanents – en cas de nouvelle contestation reçue.

  • Les options d’annulation d’achat et demande de remboursement étaient difficiles d’accès.


[1] Art L. 121-1 al 3 du code de la consommation

[2] Protéger les joueurs et encourager la croissance du secteur des jeux vidéo | Actualité | Parlement européen (europa.eu) – Résolution du Parlement européen du 18 janvier 2023

Illustration du guide juridique de PCS Avocat sur la création et le financement d'un jeu vidéo par un studio

Rappelé par l’ensemble des professionnels aguerris du secteur, la préparation d’un jeu vidéo est une étape primordiale et déterminant au succès du projet. Au-delà de ses aspects artistiques et innovants, la définition des concept technique et de son exploitation commerciale constituent des éléments obligatoires pour la structuration et le financement de son développement.  

Mise à jour Septembre 2024. L’Inspection Générale des Finances a récemment proposé dans son rapport « Revue de dépenses : les aides aux entreprises » la suppression du crédit d’impôt pour les entreprises de création de jeux vidéo. Mis en place depuis 2008, le dispositif proposait un taux de crédit d’impôts de 30% des dépenses de production d’un nouveau jeu vidéo sous réserve notamment d’un cout de développement supérieure à 100 000 €, pour une exploitation au près du publication par une entité majoritairement française ayant reçu un double agrément du CNC.

Constatant l’absence d’évaluation de l’efficacité de cette mesure, l’Inspection Générale des Finances recommande sa suppression qui constituerait une économie de 40 millions d’euros annuel.

Jeux vidéo & Droits : Enjeux juridiques

L’ensemble de ces problématiques emportent des conséquences d’un point de vue juridique notamment :

Le cadre légal du jeu vidéo et ses obligations règlementaires. Légalement considéré comme une « œuvre complexe », son régime juridique varie selon les éléments constituant le jeu vidéo : codes informatiques, histoires, musiques, sons & voix, gameplay et design, etc.

L’ensemble de ces éléments appellent des conséquences en matière de propriété intellectuelle.

Brassant un nombre de données considérable, les jeux vidéo sont aujourd’hui tenus au respect des règles en matière de protection des données personnelles et RGPD.

L’encadrement contractuel liés au développement puis à l’exploitation du jeu – CLUF – notamment lorsque les créateurs font appel à des tiers – cession de droits d’auteur ou contrat d’édition et de distribution de jeux vidéo.

Les contrats de licence et de distribution doivent être soigneusement rédigés pour protéger les intérêts du studio et garantir une exploitation optimale du jeu sur les différentes plateformes existantes – Steam, Playstation Store, etc.

L’exploitation commerciale du jeu vidéo à travers la définition de son modèle économique est un élément déterminant du projet. Selon que les créateurs ont prévu des systèmes de rémunération par la création de nouveaux contenus (DLC), des offres gratuites et/ou payantes (Freemium, Pay to Win, NFT et In game item), Skin gambling & Loot boxes, les créateurs seront plus ou moins contraints par des législations spécifiques vis-à-vis des joueurs et des autorités.

Les développeurs doivent également naviguer dans les réglementations spécifiques à chaque marché, notamment en ce qui concerne les contenus sensibles et les pratiques de monétisation. Une préparation juridique adéquate permet de minimiser les risques et de maximiser les chances de succès commercial du jeu.

Retrouvez l’ensemble de nos présentations des enjeux juridiques liés aux jeux vidéo ainsi que nos guides dédiés.

Structuration & coûts d’un jeu vidéo

Par ailleurs, la planification budgétaire et la recherche de financements sont également essentielles pour garantir que le projet dispose des ressources nécessaires pour avancer sans interruptions.

La production d’un jeu vidéo implique de fait un certain nombre de frais et coûts obligatoirement anticipés par le studio en amont de son lancement et en parallèle de l’ensemble du processus créatif.

1. En Pré-production, les études de marchés liés au projet, l’analyse des produits concurrents voire le développement de concepts, prototypes et « POC » ;

2. Lors du développement du jeu, la rémunération des développeurs, artistes, designeurs et autres participants selon leur statut – free-lance, salariés ou partenaires, l’obtention des licences liées aux moteurs de jeu vidéo – Unreal Engine, Unity pour les principaux – et autres logiciels utilisés, le matériel informatique, etc.

3. La mise en production du jeu et la préparation de sa sortie soulèvent des enjeux liés aux test et correction de bugs, traduction et adaptation du jeu pour les marchés envisagés, campagnes publicitaires et marketing ainsi que les couts de distribution physiques et numériques – Steam Playstation Store, etc.

4. Les frais ultérieurs liés au support et maintenances via les mises à jour, correction de bugs et support clients voire les ajouts du jeu – DLC, mods, organisations d’évènements esport, etc.

5. Enfin, les frais juridiques et administratifs relatifs à la protection de la propriété intellectuelle, encadrement contractuel, gestion de l’entreprise, comptabilité, etc.

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Financer la création d’un jeu vidéo

Variant selon la taille et l’ambition du projet, le développement d’un jeu vidéo implique des fonds importants pour couvrir l’ensemble des charges associées au coût des productions et lancement du jeu vidéo. Plusieurs systèmes sont envisageables par les porteurs de projets pour participer à ce financement :

Fonds propres, Love Money

Première source de financement de la majorité des entreprises et startups, l’intégration de fonds personnels des créateurs du studio ainsi que l’aide de proches – familles ou amis.

Crowd Funding. Dans une moindre mesure, l’utilisation de systèmes de crowd funding peuvent être envisagés, sous réserve d’une bonne campagne promotionnelle

Autofinancement : Dans le cadre où les studios de jeu vidéo disposeraient d’autres sources de financements – autres titres déjà publiés, autres activités professionnelles – l’autofinancement est un système particulièrement confortable pour financer le développement de nouveaux jeux vidéo.

En matière de startup, de tels moyens sont rarement envisagés avant la sortie du jeu sauf campagnes de pré-vente de tokens ou items in-game.

Si ces méthodes laissent un fort contrôle aux créateurs du jeu sur la gestion de leurs projets, un encadrement juridique structuré est nécessaire pour éviter tout contentieux ultérieur notamment en cas d’échec du lancement du jeu.

Subventions : Régions, CNC, BPI

Les subventions régionales du siège social de l’entreprise et celles du Centre National du Cinéma et de l’image animée (CNC) constituent des aides financières non remboursables. Le CNC propose plusieurs dispositifs – Fonds d’aide au Jeu vidéo, Aide à l’écriture, Crédit d’Impôt pour les Dépenses de Création de Jeux Vidéo (CIJV) couvrant 30% des dépenses éligibles. Les régions peuvent également offrir des subventions pour soutenir les projets locaux.

Aides de la BPI. La Banque Publique d’Investissement (Bpifrance) propose divers outils de financement pour les entreprises en développement, y compris les studios de jeux vidéo. Un dossier plus complet et technique de présentation du projet est demandé permettant d’obtenir différents fonds sous forme de subventions pour l’innovation et la recherches, garanties diverses voire certains prêts : Bourse French Tech, Subvention Innovation.

Ces subventions sont généralement conditionnées au respect d’obligations diverses pouvant notamment imposer des garanties juridiques quant aux droits de propriété intellectuelle, le capital et structuration de la société ainsi que le profil de ses fondateurs.

Dettes & prêts financiers

Prêts bancaires. L’utilisation de telles solutions de crédit est aléatoire selon la taille et les conditions de lancement de projets, les banques pouvant être très exigeantes quant aux garanties demandées en contrepartie de l’octroi du prêt.

Prêt donneur. Solution intéressante, les prêts donneurs sont accordés à des personnes physiques ou morales avec des taux d’intérêts très bas voire nuls. Ils peuvent utilement compléter la trésorerie des startups allégée de prêts bancaires généralement plus couteux.

Levées de Fonds

Les levées de fonds impliquent de solliciter des investisseurs privés ou des fonds de capital-risque pour obtenir des capitaux en échange de parts de l’entreprise.

Contrairement aux précédentes solutions envisagées, l’intégration d’investisseurs sera plus contraignante pour les créateurs, encadrés par les conditions prévues dans des pactes d’associés, le capital et contrôle de la société étant de facto dilué au profit des nouveaux actionnaires.

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Créer un jeu vidéo – Avocat spécialisé : Droit du numérique

L’accompagnement par des avocats spécialisés en droit du numérique avec une expérience dédiée dans les secteurs du jeu vidéo constitue un avantage concurrentiel :

L’expertise approfondie des lois et réglementation applicables à l’industrie du jeu vidéo ainsi que l’expérience cumulée par l’accompagnement de nombreux projets constitue un avantage et accélérateur indéniable pour les studios, leur permettant de se concentrer sur le développement créatif tout en minimisant les risques juridiques et en maximisant les opportunités commerciales

Les conseils sur la structuration de la société en amont, la gestion des droits des fondateurs à travers leur société, les dépôts de marques, brevets et créations intellectuelles permettent de prévenir les litiges potentiels entre associés et sécuriser les actifs intellectuels du studio.

L’accompagnement dans la rédaction et négociations des contrats est essentiel, touchant l’ensemble des documents contractuels utilisés tout au long de l’exploitation du jeu : contrats de travail et de prestations des free-lances, accord de collaboration et de confidentialité, licences de logiciels et contrats de distribution.

Une bonne gestion contractuelle est cruciale pour éviter les malentendus et les conflits avec les partenaires, les employés et les distributeurs, notamment dans un contexte de distribution à l’international.  

2024.07 - Guide Esport - Protéger les joueurs

Croissance de l’esport & protection des joueurs

L’esport semble entrer dans une nouvelle ère portée par de nouveaux investisseurs et acteurs intéressés à son développement :

Pour sa première édition, l’« Esports World Cup » portée par l’Arabie saoudite a investi des sommes colossales dans la tenue de son évènement, attirant éditeurs et clubs esportifs sur plusieurs jeux vidéo.

De son côté, l’organisation des jeux de Paris et les dernières déclarations du Comité International Olympique dessinent progressivement un avenir olympique de l’esport sur des titres de simulation sportives.

Acteurs principaux des évènements, les joueurs esportifs se hissent dans une catégorie professionnelle aux enjeux financiers considérables. Tout comme les sportifs, les joueurs esportifs font face aux devoirs et contraires de la compétition, le tout dans un contexte numérique mêlant jeux vidéo, réseaux sociaux, contenus audiovisuels et publicité.

Comme l’illustrent les joueur « Wolfiez » de Fortnite ou encore « Twisten », le contexte expose les joueurs professionnels, notamment mineurs, à un risque d’isolement social, de pressions, d’harcèlement en ligne de fans sur les réseaux sociaux, de problèmes de vision.

Joueur esportif : L’emploi de mineurs dans des clubs esport

Les joueurs esportifs peuvent être employés de plusieurs manières par les clubs : convention de stage, charte de bénévolat, contrat de travail ou contrat de prestations.

Dans les cas où le joueur a le statut d’employé, le club employeur est légalement tenu de veiller à la santé et à la sécurité de ses travailleurs par des actions de prévention, d’information et de formation, intégrant les spécificités des activités concernées et des effectifs utilisés à cette fin.

Tout manquement ou faute de sa part engage sa responsabilité civile, pénale, voire administrative.

Joueur esportif mineur. Le travail des enfants est interdit par principe. Certaines dérogations individuelles existent pour des activités déterminées : mannequins, enfants du spectacle, acteurs, sportifs de haut niveau et, plus récemment, influenceurs.

Le travail des enfants est cependant encadré de manière plus stricte que celui des adultes : mesures pour protéger la santé, la sécurité, l’éducation ou la moralité de l’enfant. Le respect de ces normes est contrôlé en priorité par l’inspection du travail, éventuellement assisté par différents organismes.

Faute d’information ou de sensibilisation, les joueurs mineurs initient rarement des actions en justice pour dénoncer leurs conditions de travail pouvant aller jusqu’à des formes de travail forcé ou de réduction en servitude.

Salarié esportif mineur. Le contrat de travail esportif, envisagé par le législateur dès 2016, autorise pour les joueurs de moins de 16 ans la possibilité de travailler sous réserve du respect de nombreuses mesures de protection des joueurs :

  • L’accord du mineur, de ses parents ou de son représentant légal, de l’inspection du travail etc.
  • un examen médical préalable est obligatoire pour vérifier l’absence pour son travail de risque pour la santé physique, psychologique et mentale de l’enfant.
  • La délivrance d’un agrément préfectoral, etc.  

Joueur esportif : les risques des jeux vidéo et des compétitions esport

Risques liés aux jeux vidéo. Observée depuis plusieurs années visant notamment des enfants, des éditeurs de jeux vidéo intègrent dans leurs jeux des procédés issus des loteries, casinos en ligne et autres formes de jeu de hasard destinés à retenir le joueur.

En conséquence, les joueurs s’exposent à des risques d’addiction ou de cyberdépendance.

Les pouvoirs publics se mobilisent progressivement face à ces risques.  

En mai 2024 l’autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés a condamné Epic Games à 1,1 million d’euros d’amende pour avoir poussé des enfants à l’achat de contenus de jeux vidéo par des stratégies marketing qualifiées de pratiques commerciales illégales et agressives. 

Risques liés aux sports et compétitions. Le secteur sportif fait également peser un poids important pouvant inmpacter la santé des joueurs, parfaitement applicable en matière sportive : éloignement précoce du noyau familial, pression de l’entourage, des supporters, attentes des sponsors, intérêt des parieurs, peur de passer à côté de ses rêves, pression constante du résultat et de la charge de l’effort, etc.,

D’autres travers comme les paris esportifs – pourtant interdits par le législateur français- ou le dopage par des produits pharmaceutiques, compléments alimentaires ou autres substances potentiellement dopantes et tous les risques qu’ils présente sont également en jeu.

Également des sessions d’entraînements régulières et intensives peuvent être à l’origines de troubles endocriniens et métaboliques, de blessures musculo-tendineuses osseuses et articulaires, un stress cardiovasculaire, des risques de violences ou d’agressions.

Risques des écrans. La consommation massive d’écrans est un enjeu sociétal majeur, certaines conséquences néfastes étant aujourd’hui connues, en termes de sommeil, de sédentarité, d’obésité, de vue, tandis que d’autres ne sont encore clairement identifiés.

Enfin les mineurs sont exposés à des risques en matière de capacités socio-émotionnelles, développement du langage et d’exposition à des formes de pédo-criminalité, présentes sur l’ensemble des espaces numériques sur lesquels se retrouvent les mineurs, dont les jeux vidéo et forums associés.

Esport : des joueurs mannequins, influenceurs, entrepreneurs.

Les joueurs professionnels esportifs participent souvent à des activités de représentation et de promotion du club employeur ou de partenaires à des évènements, à la création de contenus sur les réseaux sociaux ou d’autres supports audiovisuels.

En conséquence, les enfants esportifs sont joueurs mais aussi acteurs, mannequins et influenceurs. Ils sont donc exposés aux risques associés à ces activités : addiction aux réseaux sociaux qui peut provoquer dévalorisation de soi, trouble du comportement et de l’alimentation, anxiété, état dépressif, isolement, tendances suicidaires, etc.

L’exploitation de l’image de l’enfant influenceur crée des risques d’un mésusage pédopornographique ou de harcèlement scolaire.

Ces pratiques ont donné lieu à une législation récente consolidant le rôle des détenteurs de l’autorité parentale et son contrôle potentiel par le juge civil.

Clubs, organisateurs, : Qui sont les responsables de la santé des joueurs esportifs ?

Le club employeur. L’employeur, le plus souvent un club, sera spontanément responsable en ce qui concerne le mineur salarié. L’emploi d’un mineur entre 13 et 16 ans est sanctionné pénalement en cas de violation d’une variété d’obligations d’information, d’autorisations administratives préalables ou de mauvaise gestion des fonds récoltés au profit de l’enfant mineur employé.

Cependant le régime du code du travail étant très lourd, la majorité des structures esportives préfèrent employer leurs joueurs comme prestataires indépendants, ce qui a pour conséquence directe de réduire la protection des joueurs excluant les obligations de l’employeur en matière de santé et de sécurité.

Certaines décisions récentes des juridictions françaises ont permis de faire requalifier en contrat de travail des prestations, prédisant une insécurité juridique importante pour les années à venir.  

L’organisateur de compétitions esportives. Les organisateurs d’événements esportifs sont responsabilité de la participation de mineurs à l’évènement.

Il est à ce titre tenu d’obligations relatives à l’interdiction de participation de mineurs de moins de 12 ans à des compétitions de jeux vidéo offrant des récompenses en somme d’argent ou relatives à l’obligation du recueil de l’autorisation écrite des représentants légaux du mineur ayant participé à une telle compétition.

Nouveaux métiers de l’esport. Aujourd’hui plusieurs clubs esportifs prennent conscience des enjeux associés à la santé des joueurs : ils font appel aux conseils d’anciens sportifs, de médecins, de préparateurs physiques, psychologues ou nutritionnistes.

Certains clubs sont moins réactifs et en 2022 le tribunal du travail de Sao Paulo a condamné une structure e-sportive dans le cadre du décès de l’un de ses joueurs des suites d’une infection du système nerveux central. La responsabilité du club e-sportif a été recherchée, l’enquête révélant un grand nombre de dysfonctionnements dans la gestion de la santé des joueurs.  

Editeurs de jeux vidéo & parents : une autre responsabilité des joueurs esportifs

Les parents. Les titulaires de l’autorité parentale sont garants de la protection de leurs enfants et tenus à un devoir de surveillance.

Il leur revient d’apprécier l’opportunité de laisser leur enfant jouer et participer à des évènements esportifs et d’autoriser le mineur à rejoindre une équipe esportive.

Les récompenses perçues, gains et salaires du mineur seront consignés à la caisse des dépôts et consignations tandis que les représentants légaux ne pourront percevoir qu’une part limitée de la somme perçue par le mineur.

L’éditeur. Les éditeurs sont tenus à un devoir d’information des consommateurs et à la régulation du contenu des jeux vidéo pour protéger les mineurs, notamment grâce à la classification PEGI.

La responsabilité de l’éditeur pourrait ainsi être engagée en cas d’une mauvaise information quant à la place faite au crime, à la violence, à l’incitation à l’usage, à la détention ou au trafic de stupéfiants, à l’incitation à la consommation excessive d’alcool ainsi qu’à la discrimination ou à la haine contre une personne déterminée ou un groupe de personnes.

L’éditeur a aussi un devoir de modération et de contrôle des comportements de joueurs au sein du jeu vidéo : sa responsabilité immédiate pour être engagé en cas de contrôle a priori des messages tandis que le contrôle a posteriori suppose une absence de réaction prompte à compter de la connaissance du message en cause.

Le contrôle de l’éditeur. Enfin, l’éditeur a un pouvoir de restriction et de contrôle contractuel des compétitions esportives très important, leur autorisation étant nécessaire à son organisation. Il pourra donc fixer des sanctions en cas de manquement ou de non-respect des organisateurs ou compétiteurs de ses conditions d’utilisation et d’exploitation.  

Souvent employé pour garantir l’intégrité des compétitions face à des situations de triche ou de matchs truqués, ce pouvoir disciplinaire a pu également être exercé dans un contexte de santé des joueurs.

Une affaire récente avait ainsi conduit à rechercher la responsabilité du fondateur d’une structure e-sportive, accusé d’intimidation et d’harcèlement à l’égard de ses joueurs.

Si l’enquête judiciaire n’a pas abouti, c’est l’éditeur du circuit de compétition auquel le club participait qui a condamné ce dernier à une amende contractuelle de 75 000 € et une période de probation de 2 ans.

« Individu exprimant un point de vue ou donnant des conseils dans un domaine spécifique et selon un style ou un traitement qui lui sont propres et que son audience identifie » : tel est la présentation des créateurs de contenus audiovisuels sur les réseaux sociaux que constituent aujourd’hui les « influenceurs », tous secteurs confondus.

Créateur de contenus & Influenceur commercial

Encadré par la loi du 9 juin 2023, l’influenceur commerciale intègre toute personne physique ou société mobilisant à titre onéreux sa notoriété à travers des réseaux sociaux pour la promotion de biens, services ou causes.

Dès lors les enjeux liés au statut et qualification juridique de l’influenceur, ses liens avec les plateformes et réseaux sociaux, support de leur communication, l’encadrement des relations entre influenceurs, agences d’influence, annonceurs, régies et partenaires ainsi que les relations avec ses abonnés oscillant entre fans ou consommateurs impliquent de nombreuses conséquences juridiques.

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Contenus audiovisuels, promotion de produits, animateurs, etc.

Le métier d’influenceur recouvre un large spectre de produits ou services proposés allant de la création de contenus audiovisuels à la promotion de produits ou service voire l’organisation d’évènements, de jeux concours, de conseil ou de promotion

En conséquence, une variété de régimes juridiques ont vocation à se juxtaposer pour encadrer les différentes activités touchant les influenceurs notamment le droit de la communication et leur responsabilité éditoriale selon les contenus et réseaux sociaux considérés, les règles application en matière de publicité de produits et services ainsi que celles applicables en matière de protection de la jeunesse et des données personnelles ainsi que les implications en matière de propriété intellectuelle de leurs créations.

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Structuration professionnelle

De par la diversité d’activités et modalités selon lesquelles les influenceurs travaillent, une réflexion quant aux conditions de lancement d’activité professionnelle d’influenceur mérite une réflexion spécifique, avec l’aide d’avocats spécialisés.

Une variété de paramètre liés aux prestations réalisées, leurs commanditaires et destinataires, la liberté de production et création des contenus audiovisuels envisagés, les liens de subordination avec annonceurs, partenaires ou agences influent sur la structuration professionnelle des influenceurs.

Plus d’information

Influenceurs & fiscalité

Le traitement fiscal des influenceurs constitue un enjeu d’importance, le dispositif légal actuel ne permettant pas de couvrir efficacement le spectre des formes de revenus générés. Le traitement fiscal de la rémunération des influenceurs implique l’aide de professionnels quant à la qualification des revenus considérés et l’évaluation du revenu imposable.

La question de la valeur des cadeaux / subs / gifts transmis via certaines plateformes et réseaux sociaux, les liens avec l’annonceur, la structuration des activités des influenceurs sont autant d’éléments à prendre en considération.

Les conseils et assistance de professionnels juridiques apparait indispensable pour assurer d’une part la cohérente organisation des activités des influenceurs et d’autre part prévenir les difficiles situations auxquels ces derniers peuvent être confrontés notamment face à l’administration fiscale. Complété par une expertise d’avocats spécialisés en droit du numérique, les influenceurs professionnels, a fortiori commerciaux, pourront développer leurs activités de manière sereine.

On ne peut que regretter l’absence de précisions quant aux aspects fiscaux dans le texte législatif de la loi du 9 juin 2023 visant à encadrer l’influence commerciale et à lutter contre les dérives des influenceurs sur les réseaux sociaux.

Influenceur mineur

Enfants influenceurs - YouTuber, Twitcher, Streamer - Code et contrat de travail

Ces dernières années ont été marqué par une protection importante des enfants influenceurs à travers la consécration de leurs activités au sein du Code du travail ainsi que plus récemment par la consolidation de leur droit à l’image (Loi n° 2024-120 du 19 février 2024)

Si le travail des enfants est par principe interdit au nom de l’intérêt supérieur de l’enfant, le législateur a pu proposé des exceptions strictement limitées et encadrées au sein du Code du travail notamment aux articles L. 7124-1 et suivants visant des types d’activités associés aux secteurs sportif et culturels : sportifs de haut niveau, mannequins, forains, joueurs esportifs et plus récemment les influenceurs (Loi du 19 octobre 2020).

Complétant le dispositif existant, une proposition de loi du 19 janvier 2023, a proposer de garantir le respect du droit à l’image des enfants au sein du Code civil à travers deux articles :

  • Art 372-1: « Les parents exercent en commun le droit à l’image de leur enfant mineur, dans le respect du droit à la vie privée mentionné à l’article 9. Les parents associent l’enfant à l’exercice de son droit à l’image, selon son âge et son degré de maturité. »
  • Art 373-2-6: le juge « peut également interdire à l’un des parents de publier ou diffuser tout contenu sans l’autorisation de l’autre parent ».

Plusieurs autorités et entités viennent co-réguler le travail des enfants influenceurs notamment par des autorisations des préfectures, caisses des dépôts et consignation ainsi que les juridictions analysant le juste exercice de l’autorité parentale.

Retrouvez notre dossier complet sur la protection des enfants influenceurs ainsi que nos formations reprenant ces éléments.

Le 5 février 2024, PCS Avocat était convié sur le plateau du Monde du Droit par Arnaud Dumourier afin d’échanger sur le droit des jeux vidéo et l’encadrement légal du secteur vidéo ludique.

Interrogé sur les problématiques juridiques liées à la protection du jeu vidéo, Me Chomiac de Sas a pu revenir sur différents sujets contemporains touchant aujourd’hui le secteur vidéo-ludique, focalisé autour d’une notion phare : la titularité de la propriété intellectuelle du jeu vidéo et de sa pratique.

Illustration de la protection de la propriété intellectuelle d'un jeu vidéo

Créations issues des joueurs, Mods & Fan Games & propriété intellectuelle

La protection de la propriété intellectuelle du jeu vidéo est un enjeu central pour les studios et les éditeurs. Dans une logique d’accroissement de la durée de vie des jeux et de l’amélioration de l’expérience utilisateur, de nombreux éditeurs ont progressivement admis la possibilité pour les joueurs d’éditer, de modifier, de créer des contenus additionnels au sein même du jeu vidéo.

Ce développement des jeux vidéo offrant une appropriation et personnalisation des contenus par la communauté de joueur a permis la naissance d’une grande variété de mods de jeu, certains ayant connu un succès considérable jusqu’à inspirer de nouveaux genres de jeux vidéo.

Plusieurs éditeurs de jeux vidéo encouragent ce genre de pratique participant au perfectionnement du jeu, notamment Bethesda Softworks, responsable des franchise The Elder Scrolls et Fallout ainsi que Valve Corporation, propriétaire de la plateforme Steam et éditeur de la franchise Half Life.

C’est ainsi que sont apparus les éditeurs de cartes, la mise à disposition de moteurs de jeux vidéo, ainsi qu’une variété de moyens de personnalisation des personnages, objets voire scénarii du jeu vidéo. Le reverse engineering des consoles et l’analyse des logiciels source des jeux vidéo a permis par ailleurs l’apparition de « fan games », utilisant tout ou partie des assets ou lignes de code du jeux vidéo.

L’ensemble de ses créations soulève une question juridique importante : à qui revient la propriété intellectuelle du nouveau contenu créé au sein du jeu vidéo ? Juridiquement, la majorité de ces créations sont assimilables à des œuvres composites au sens du Code de la propriété intellectuelle :

CPI, art. 113-2 al 2 : « Est dite composite l’œuvre nouvelle à laquelle est incorporée une œuvre préexistante sans la collaboration de l’auteur de cette dernière »

 En exploitant tout ou partie des éléments du jeu vidéo d’origine, l’utilisation du mod est nécessairement soumise à l’autorisation du propriétaire des droits du jeu vidéo : l’éditeur.

A défaut, les exploitants seront coupables de contrefaçon, sauf à ce que le jeu vidéo soit tombé dans le domaine public. À ce titre, les jeux vidéo accessibles en tant qu’ « Abandonware » demeurent soumis au droit d’auteur, quand bien même l’éditeur du jeu propose une mise à disposition à titre gratuite de son jeu vidéo.

Sous réserve de justifier de créations d’éléments originaux quant aux gameplay, scripts, graphismes, etc., les joueurs créateurs pourraient bénéficier de la protection du droit d’auteur sur les seuls éléments extérieurs au jeu d’origine.

Prévus dans le développement même du jeu vidéo, les éditeurs encadrent de plus en plus strictement l’utilisation et l’exploitation des contenus créés par les joueurs. Il est ainsi commun de trouver dans les CLUF un certain nombre de dispositions prévoyant un contrôle général voire discrétionnaire des contenus générés par la communauté de joueurs interdisant par exemple l’utilisation de contenus préexistants protégés par le droit d’auteur, l’intégration d’éléments illégaux, inappropriés, contraires aux bonnes mœurs, etc.

Récemment sont également apparus des clauses transférant de manière automatique et immédiate tous les droits associés à une création réalisée par les joueurs ou à défaut la concession d’une licence d’exploitation dans les conditions les plus larges possibles.

Monétisation. L’implication de la communauté de joueurs dans la création et le développement des mods ont rapidement soulevé la question de leur monétisation. Compte tenu des droits limités des moddeurs sur leur création, les éditeurs ont proposé plusieurs solutions visant à exploiter les mods en assurant un partage des recettes avec les développeurs, notamment Valve.

Une majorité des tentatives se sont cependant heurtés à des difficultés d’ordre technique, les mods commercialisés devant garantir une conformité et fonctionnalité suffisante au regard du droit de la consommation.

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Propriété des jeux vidéos et comptes par les joueurs

Historiquement, les jeux vidéo étaient distribués via des supports physiques : disquettes, cartouches, cd, etc. Aujourd’hui, la numérisation de la société et la dématérialisation de ses produits/services à rendu obsolète en matière de logiciel ce type de support. Accessible et téléchargeable depuis internet, les joueurs demeurent à ce jour titulaire d’une licence d’utilisation du jeu vidéo mais ont perdu la propriété du support physique et par voie de conséquence la possibilité de le revendre.

Il en est de même pour les comptes de joueur sur les plateformes dédiées comme Steam.

Le 21 octobre 2022, la Cour d’appel de Paris, par un arrêt infirmatif, a confirmé la propriété intellectuelle des comptes clients au profit de la plateforme Steam détenue par la société Valve Corporation. Saisie initialement par l’association Union Fédérale des Consommateurs Que Choisir (UFC) (20/15768), la Cour d’appel a plus précisément refusé de déclarer non écrite une clause des conditions générales interdisant aux utilisateurs de revendre un jeu téléchargé sur une plateforme – sans support physique.

Décrié par de nombreuses joueurs et gamers, il porte un coup certain au marché de l’occasion du jeu vidéo dématérialisé pour mieux protéger les studios et éditeurs de jeux vidéo, rappelant des règles classiques en matière de droit de la consommation.

Depuis plusieurs années, les juridictions ont admis la théorie de l’épuisement des droits de distribution, applicable aux programmes d’ordinateur mis à disposition pour une durée illimitée par téléchargement (arrêt Used Soft 3 juillet 2012 C128/11). Il permet aux copies matérielles ou immatérielles d’un programme ordinateur d’être librement cessible, l’auteur ne pouvant s’opposer à la libre circulation d’une œuvre commercialisée avec son accord dans l’Union européenne.

Toutefois, le jeu vidéo ne se cantonne pas à sa simple dimension logicielle et peut donc se libérer de cette jurisprudence comme œuvre complexe. La juridiction française a ainsi pu admettre que la théorie de l’épuisement du droit ne saurait jouer en matière de copies dématérialisées de jeux vidéo. A ce jour, il est donc impossible pour les joueurs de revendre leurs jeux vidéo dématérialisés ou comptes associés sans enfreindre la propriété intellectuelle des éditeurs et plateformes de jeux vidéo.

Actifs numériques dans un jeu vidéo

Dans cette même logique de rallonger l’expérience de jeu des utilisateurs et diversifier les modes de monétisation de ses contenus, les studios de jeux vidéo ont mis en place une variété d’outils numériques au profit des joueurs : de nouveaux objets, des customisations de personnages, skins, in game items, vies supplémentaires, etc.

La question de la patrimonialisation de ces actifs supplémentaires achetés par le joueur s’est progressivement posée au cours des dernières années aboutissant en synthèse à un simple droit de licence au profit des joueurs et utilisateurs, sauf à faire courir le risque aux éditeurs de voir le statut potentiellement requalifié en casinos en ligne.

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Propriété intellectuelle de la diffusion de jeux vidéo (streaming)

Le droit français applique à la communication une variété de régimes juridiques fondés à la fois sur le contenu en cause ainsi que sur le média de diffusion envisagé pour sa diffusion : télévision, radio, internet, messagerie privée, etc.

De nombreuses diffusions de contenus vidéoludiques, notamment de compétitions esportives, résultent d’une production impliquant une variété d’acteurs générant une œuvre alternativement de collaboration, composite voire collective, soumis à l’autorisation de l’ensemble des participants, principalement les studios de jeux vidéo.

Par exemple, l’éditeur Riot Games, à l’origine notamment du jeu « League of Legends », a annoncé dès 2017 qu’il ne resterait plus qu’une seule plateforme de streaming français dédiée à la diffusion des compétitions européennes et américaines, plateforme choisie à la discrétion de l’éditeur. En 2016, BamTech, filiale de la Major League Baseball, a obtenu pour 300 millions de dollars les droits exclusifs de diffusion en streaming – libre à ce dernier de monétiser les flux vidéo retransmis.

Courant 2017, Disney devient l’actionnaire majoritaire de BAM Tech et confie la diffusion des contenus à sa propre plateforme ESPN+, accord reconduit depuis cette date.

Droits d’auteur propres aux diffuseurs. Selon les moyens de production consacrés et les apports propres réalisés par le diffuseur, ce dernier pourra faire valoir ses propres droits d’auteur dans les conditions prévues par le Code de propriété intellectuelle.

Les contenus publiés et rediffusés sur internet ont la particularité d’être de manière quasi-contenu altéré ou transformé rendant l’identification des auteurs et titulaires des droits particulièrement complexes. Les productions impliquant le développement d’enseignes, noms de domaine, noms et pseudonymes des animateurs et diffuseurs sont également protégeables, leur dépôt en tant que marque constituant la première et meilleure garantie d’une tout utilisation ou parasitisme par des tiers.

Droits d’auteur des streamers. Reprenant les critères posés par le Code de la propriété intellectuelle imposant une création originale marquée par la personnalité de son auteur, les contenus créés par les streamers sur une compétition de jeu vidéo semblent éligibles à une protection autonome au titre du droit d’auteur.

À l’image de récits radiophonique ou commentaires sportifs, ces derniers, sous réserve de leur originalité, proposent des commentaires agrémentés d’éléments complémentaires de mise en scène pouvant intégrer des musiques, sons, bruitages, décors, déguisement, etc.

Contexte et contenus

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L’assistance publique des hopitaux de paris, victime d’une cyberattaque

Début septembre, l’APHP-Hopitaux de Paris a été victime d’un piratage informatique aboutissant au vol de plus d’1,4 millions de données de personnes en lien avec le dépistage Covid

Sont en cause des données personnelles particulièrement sensibles puisqu’associées au domaine de la santé : les nom, prénoms, date de naissance, sexe, numéro de sécurité sociale, information de contact, adresse postale, électronique ou numéro de téléphone, caractéristiques et résultat du test utilisé. 

Il est toutefois précisé qu’aucune autre information médicale n’est présente dans ces listings. Les fichiers dérobés portent presque exclusivement sur des tests réalisés mi-2020 en ile de France. Les enjeux et implications au regard des données de santé demeurent toutefois extrèmement sérieuses.

Contexte : vol de données médicales liées au Covid

La base de données a été subtilisée à partir d’une plateforme de téléchargement hébergée en Nouvelle-Zélande dont l’accès a été coupé le 14 septembre, deux jours après la découverte de l’intrusion. 

D’après l’APHP, « pour transmettre à l’Assurance Maladie et aux Agences Régionales de Santé des données issues de laboratoires de biologie médicale utiles au suivi et à l’accompagnement des personnes (contact tracing), ce service a été utilisé de manière très ponctuelle en septembre 2020, en complément du système d’information national de dépistage (SI-DEP), dont l’AP-HP assure la maîtrise d’Å“uvre pour le compte du ministère des Solidarités et de la Santé et qui rencontrait des difficultés techniques dans ses outils de transmission ».

Utilisation des données de santé et risques pour les victimes

Les informations personnelles associées au compte piraté peuvent aujourd’hui ètre diffusées vendues seules ou en groupe sur internet notamment le darkweb. 

Ces informations peuvent également donner lieu à des tentatives d’escroqueries ou usurpations d’identité pour la souscription de prèts ou abonnements contractés. À titre d’exemple, le numéro de sécurité social donne accès à la plateforme FranceConnect qui centralise plus de 800 démarches civiles comme les impôts, la caisse d’allocation familiales ou le site de l’Assurance Maladie. 

Enfin, des tentatives d’hameçonnage (phishing) consistant à envoyer aux personnes un courriel ou sms frauduleux seront sans doute exploitées. Toute prise de contact faisant état des données personnelles ci-dessus citées – correspondance émanant par exemples de laboratoires pharmaceutiques, d’hôpitaux, médecins, professionnels de santé et institutions étatiques publiques – peut constituer une tentative de piratage de vos données et matériel informatique.

Piratage informatique : Actions et mesures

Tenu d’une obligation d’information directe des personnes concernées, l’APHP vous aura notifié la violation de leurs systèmes d’information. Il est à noter que plusieurs sites internet indiquent détenir les données en cause et pouvoir indiquer les personnes concernées. 

Les institutions publiques déconseillent fortement ces plateformes qui pour certaines ont vocation à détourner vos informations à des fins personnelles.

Mesures techniques : en cas de cyberattaque, l’ensemble des professionnels du secteur recommandent par mesure de précaution la modification sans délai des mots de passe des utilisateurs visés sur les différentes plateformes. 

Dans le but de sécuriser leur compte, la diversification des mots de passe, l’intégration de validation en deux étapes via courriel ou texto sont encouragés. 

Plusieurs guides pratiques et informations sont régulièrement mis à jour sur les moyens de protection informatique existants, la sécurité des mots de passe, etc. 

Vigilance prolongée. Il est courant que l’exploitation de données subtilisées soit réalisée dans un temps ultérieur conséquent afin d’affaiblir la vigilance des victimes. Les pouvoirs publics recommandent sur ce point aux victimes de rester alertes sur les mouvements de leurs comptes. Il vous est possible de vérifier via des sites étatiques tel la banque de France ou la CNIL l’ouverture de nouveaux comptes à votre nom. 

En cas de découverte de publication non autorisée de vos données personnelles, d’utilisation frauduleuse de ces données ou de tentative d’escroquerie, il importe de conserver l’ensemble des preuves de ces agissements notamment via des captures d’écran. 

Si des comptes de réseaux sociaux sont impactés, il est vivement recommandé de signer directement les pages, comptes et messages litigieux auprès des modérations des plateformes. 

Plainte et action collective: Protection des victimes

Le droit français ne reconnaissant pas les actions collectives, les victimes du vol de données de l’APHP peuvent porter plainte individuellement, faisant valoir les préjudices subis – patrimoniaux et moraux du fait de cette violation. La constitution d’associations de victimes, la mobilisation de la CNIL en la matière faciliteront une fois l’identité des responsables civiles et pénales leur condamnation aux indemnisations pertinentes. 

Déjà saisie la Brigade de Lutte Contre la Cyberriminalité du Parquet de Paris, les infractions envisagées portent sur l’accès et maintien dans un Système de Traitement Automatisé de Données (STAD), extraction frauduleuse de données d’un STAD et collecte frauduleuse de données à caractère personnel. 

Le gouvernement a mis à disposition des victimes un formulaire de plainte transmissible en ligne via l’adresse plainte-befti@interieur.gouv.fr

Il importe toutefois de signaler que le dépôt de plainte en l’absence de préjudice identifié apparaît difficile, une main courante constituant indubitablement un premier élément de procédure.