Presentation
Le 13 mai 2026, le cabinet PCS Avocat est intervenu lors du 10e Colloque international Game Evolution, organisé par Antoine Chollet (Université de Montpellier) et Philippe Lépinard (Université Paris-Est Créteil), sur la thématique « Ludopédagogie – Esport – Management ».
Me Pierre-Xavier Chomiac de Sas y a présenté une réflexion intitulée « Esport & pédagogie : un rapprochement sous contraintes juridiques », examinant les conditions juridiques d’une intégration de l’esport dans l’enseignement. Loin d’être un outil pédagogique neutre, l’esport s’inscrit dans un écosystème privé, contractuel et concurrentiel, dominé par le pouvoir de l’éditeur — logique qui entre en tension directe avec les principes du service public d’éducation.
Retrouvez l’intégralité du colloque :
10e Colloque Game Evolution
Le Colloque international Game Evolution fédère depuis dix ans des chercheurs et praticiens autour des usages du jeu — vidéo, de société, de rôle, wargame — comme outil d’apprentissage, d’innovation managériale et de réflexivité organisationnelle. Cette dixième édition, organisée par Antoine Chollet (Montpellier Recherche en Management) et Philippe Lépinard (Institut de Recherche en Gestion), s’est tenue en format en ligne avec retransmission Twitch, autour de quatre sessions thématiques et de plusieurs conférences plénières.
L’intervention du cabinet est intervenue en Session n°3 — « L’écosystème ludopédagogique et au-delà » — aux côtés de communications portant sur l’acquisition de compétences managériales par la ludopédagogie, les choix organisationnels pour la mise en place d’un jeu de rôle Babel en école de management, et les spécificités sectorielles du jeu de rôle sur table en France et en Italie.
L’esport : un écosystème difficilement compatible avec l’enseignement
L’industrie vidéoludique a longtemps fait l’objet d’amalgames sur ses effets — en particulier sur la jeunesse. À rebours, un nombre croissant de travaux universitaires explorent désormais l’apport pédagogique des jeux vidéo, mobilisant leurs capacités d’immersion, de simulation et de coopération. Dans ce mouvement, l’esport bénéficie d’une relative bienveillance, perçu comme alliant valeurs sportives et compétences numériques.
L’intervention a toutefois souligné une contradiction structurelle : l’esport est avant tout un secteur privé, contractuel, mercantile et concurrentiel, dont l’utilisation pédagogique se heurte à deux séries d’obstacles.
Un secteur sous contrôle privé : le pouvoir de l’éditeur
À la différence des disciplines sportives, le support de la compétition esportive — le jeu vidéo — est une œuvre de l’esprit dont l’éditeur conserve la maîtrise juridique et technique. Cette maîtrise s’exerce sur trois plans cumulés. Sur le plan juridique d’abord, l’accès au jeu suppose le consentement à un contrat de licence utilisateur final (CLUF) et au règlement des compétitions, dont les éditeurs tirent un large pouvoir de sanction (suspension de compte, poursuites pour contrefaçon). L’exception pédagogique de l’article L. 122-5 du Code de la propriété intellectuelle ne paraît pas pouvoir absorber l’usage esportif et ludopédagogique des jeux vidéo.
Sur le plan technique ensuite, la connexion obligatoire à des serveurs et comptes en ligne, conjuguée à la dématérialisation des supports, prive le joueur d’une autonomie pleine et stable sur le jeu auquel il accède (sur ces enjeux, voir notre publication RLDI 2024.11 — Jeux vidéo & biens virtuels : une lutte de propriété entre éditeurs et joueurs). Plusieurs précédents illustrent l’instabilité du jeu vidéo comme support pédagogique : retrait de Fortnite des plateformes mobiles à l’occasion du contentieux Epic Games / Apple ; fermeture des serveurs du jeu The Crew par Ubisoft.
Sur le plan évolutif enfin, les mises à jour automatiques peuvent modifier en profondeur les contenus du jeu et la classification d’âge associée, intégrer de nouveaux mécanismes de monétisation, de dark patterns ou d’altération des politiques de modération (cf. notre guide Jeux vidéo, dark patterns & dynamic pricing).
Un secteur juridiquement complexe : le droit de l’esport
La loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique a doté la France d’un premier régime juridique encadrant les compétitions de jeux vidéo (conditions d’organisation, statut du joueur professionnel), tout en lui refusant la qualification de sport. Ce socle a été précisé par les décrets n° 2017-871 et n° 2017-872 du 9 mai 2017. Plus récemment, une proposition de loi « pour un esport responsable et attractif » déposée le 18 novembre 2025 entend moderniser ce cadre.
Au-delà de ce noyau, l’esport mobilise une mosaïque de régimes — droit des communications, responsabilité des plateformes, droit de la publicité et de la consommation, protection des données personnelles, propriété intellectuelle et droit des logiciels — auxquels s’ajoutent les règles propres à chaque catégorie d’acteurs (éditeurs, clubs, joueurs, organisateurs, diffuseurs, sponsors).
Cette architecture, fondée sur la liberté contractuelle et la primauté de l’acteur privé, entre en tension directe avec les exigences du service public d’éducation : neutralité, transparence, égalité d’accès, protection des élèves. L’école ne peut librement accepter des clauses limitant les droits des élèves ou soumettre une activité pédagogique à des règles unilatérales fixées par des entreprises privées.
L’esport : une activité conciliable avec l’enseignement sous conditions
Si l’écosystème esportif présente des incompatibilités structurelles avec l’enseignement, l’intervention a soutenu qu’une conciliation reste envisageable, sous deux conditions : une appréhension fine des risques importés du secteur dans l’école, et une articulation maîtrisée des responsabilités entre acteurs privés et publics.
L’importation des risques de l’esport dans l’enseignement
La pratique pédagogique de l’esport expose ses utilisateurs aux effets d’un modèle conçu pour le divertissement et la performance. Cinq familles de risques ont été identifiées : (i) consommation des écrans et ses conséquences sanitaires (déficit de sommeil, sédentarité, pathologies chroniques) ; (ii) caractère addictogène de certains jeux, susceptible de favoriser une cyberdépendance ; (iii) difficultés psychologiques communes au secteur sportif intensif (stress, blessures, troubles métaboliques — cf. notre guide Joueur esport, santé & droit) ; (iv) exposition médiatique liée aux pratiques de streaming et de création de contenus, particulièrement préoccupante chez les adolescents ; (v) tensions et comportements toxiques dans un cadre compétitif scolaire (exclusion, harcèlement, cyberharcèlement de meute).
À ces risques s’ajoute un déséquilibre potentiel dans la relation pédagogique elle-même : l’enseignant peut se trouver en perte d’autorité face à des règles et mécanismes du jeu qui restent, en dernier ressort, dictés par l’éditeur et ses objectifs commerciaux.
L’adaptation des responsabilités dans le cadre scolaire
Le cadre scolaire ne peut s’approprier les objectifs des clubs professionnels — recherche de gains, monétisation de l’image, stratégies de sponsoring. Il revient aux acteurs impliqués dans un esport pédagogique de respecter les obligations propres à l’organisation de telles activités : licences d’utilisation, intégrité et sécurité des compétitions, déclarations administratives, protection des étudiants, conformité du matériel, prévention de la triche.
Les protections issues du Code du travail pour les joueurs esportifs professionnels apparaissent inapplicables dans un cadre de formation. La responsabilité se reporte alors sur d’autres acteurs : l’organisateur de l’événement (obligations de l’article R. 324-3 du Code de la sécurité intérieure sur l’interdiction de participation des mineurs de moins de douze ans aux compétitions avec récompenses pécuniaires, et de l’article R. 324-4 CSI sur le recueil de l’autorisation parentale écrite) ; les représentants légaux du mineur, garants de la protection et de la surveillance de leur enfant ; l’éditeur du jeu, au titre du devoir d’information des consommateurs (décret n° 96-360 du 23 avril 1996) et de la protection des mineurs via la classification PEGI consacrée par les articles 32 et 33 de la loi n° 98-468 du 17 juin 1998.
L’établissement scolaire et son chef d’établissement sont enfin tenus d’une obligation de sécurité et de surveillance à l’égard des élèves : conformité du matériel, licéité des jeux utilisés, adéquation des contenus, respect du RGPD et du droit à l’image, prévention des risques psychosociaux propres à la compétition. La responsabilité des collectivités publiques pourrait être recherchée, dans une moindre mesure, dès lors qu’elles assument, financent ou participent à l’organisation matérielle ou numérique des activités.
Esport et ludopédagogie : un cadre légal en cours
Cette intervention orale s’appuie sur un article de fond — « Esport & pédagogie : un rapprochement sous contraintes juridiques » — qui développe ces analyses, structuré autour de deux parties (incompatibilité structurelle de l’esport avec l’enseignement / conditions d’une conciliation) et étayé par une vingtaine de références jurisprudentielles, doctrinales et institutionnelles.
L’article intégral est à paraître prochainement dans une revue juridique. Les références précises seront ajoutées à la présente publication lors de leur disponibilité.
Le cabinet remercie Antoine Chollet (Université de Montpellier) et Philippe Lépinard (Université Paris-Est Créteil) pour l’organisation et l’invitation à intervenir, les directeurs de laboratoire MRM et IRG, ainsi que l’ensemble des intervenants et participants pour la qualité des échanges au cours de cette dixième édition du colloque.