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2024.10 – Séminaire – A qui appartiennent les jeux vidéo achetés ? Editeurs ou joueurs ?

Formation de PCS Avocat sur la propriété des jeux vidéo - achat ou licence

Deuxième intervention du cabinet PCS Avocat au sein du Gaming Campus (Lyon) sur les thèmes du jeu vidéo et de l’esport.

Le 2 octobre, un premier séminaire été consacré à la question importante des joueurs esportifs et la protection de leur sécurité et santé.

Le 4 octobre, Maitre Pierre Xavier Chomiac de Sas a ensuite présenté les problématiques et enjeux juridiques associées à la propriété des jeux vidéo et de leurs contenus « in-game ».

Cette formation s’inscrit dans l’opposition croissante entre éditeur et joueurs sur la nature réelle des droits concéder dans la consommation des jeux vidéo. Cette formation fait notamment écho à la récente pétition lancée par un groupe de joueurs à l’encontre d’Ubisoft dénonçant l’arrêt des serveurs du titre de jeux vidéo « The Crew » [notre présentation du sujet].

Propriété des jeux vidéo : un régime complexe selon la jurisprudence

De nombreuses décisions nationale et européenne ont précisé au cours des dernières années le régime juridique des logiciels et œuvres dématérialisés et leurs conditions d’accès par les utilisateurs et consommateurs.

Le statut si particulier de jeux vidéo définis par la jurisprudence comme une œuvre complexe on navigue en entre ces différents régimes. Ceci a pour conséquence de complexifier notamment pour les joueurs les droits réels associés aux jeux vidéo qu’il consomme.

Illustration de la protection de la propriété intellectuelle d'un jeu vidéo

Propriété des jeux vidéo : Achat ou licence

Dans prolongement de cette réflexion, la question de la vente et revente des jeux, des objets in-game et autres éléments rattachés à leur consommation poursuit de crisper les joueurs, persuadés de pouvoir revendre librement les contenus achetés ou gagnés.

Il importe de relever une confusion croissante dans la nature réelle des relations juridiques entre l’éditeur et l’utilisateur quant à l’accès et la consommation de son jeu vidéo.

Cette confusion tient en premier lieu à la terminologie employée dans les offres commerciales associées aux objets virtuels proposés. Présentées massivement comme des « achats » d’objet ou de « monnaie », les documents contractuels mentionnent de manière continue et explicite des références à des licences d’utilisation.

Par ailleurs, l’éditeur s’octroie des prérogatives sur l’accès et l’utilisation de leur propriété par les utilisateurs et joueurs les plus larges possible. Dans les années 2000, le métavers vidéoludique « Second Life » avait ainsi fait l’objet d’un contentieux important lié à son fonctionnement.

Il lui était reproché une représentation frauduleuse au sein du jeu vidéo d’une part quant à l’existence de droits de propriété réelles – immobiliers[1]  –et d’autre part quant aux transactions financières liées à la valorisation de certains objets[2].

Propriété des jeux vidéo : les risques des éditeurs vis-à-vis des jeux d’argent

Outre rentabilité financière associée, la propriété des biens virtuels constitue un enjeu majeur pour l’éditeur au regard des conséquences d’une aliénabilité des produits et offres proposées et la potentielle requalification juridique associée à la propriété de ces biens.

La capacité des joueurs de pouvoir acheter et revendre des biens virtuels obtenus au sein de jeux vidéo en réalisant potentiellement une plus-value rapprocherait dangereusement les jeux vidéo de la qualification de jeu d’argent et l’application d’un régime autrement plus strict pour les éditeurs : lutte contre l’addiction, modération de jeu encadrant les abus des joueurs dans leur consommation du jeu, une éventuelle phase d’homologation de tous les jeux par l’ANJ voire dans certains le contrôle de l’interdiction du jeu pour les mineurs.

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Propriété des jeux vidéo : une protection croissante des éditeurs et studios

De manière fréquente, de nombreux studios de jeux vidéo poursuivre l’ensemble des créations proposez notamment par des fans mettant à disposition soit des émulateurs de leur jeu soit des formes alternatives de titres de jeux vidéo – Fan made games – considéré par les éditeurs comme de purs actes de contrefaçon.

Nintendo c’est particulièrement démarqué ces dernières années dans sa lutte contre tout contenu contrefaisant accessible depuis des plateformes en ligne.

Consultez notre synthèse dédiée pour plus d’informations sur ces sujets.


[1] Evans v. Linden Research Inc., C.V. 10-1679 (E.D. Penn.) (15 avril 2010).

[2] Bragg v. Linden Research, Inc., C.V. 06-4925 (3 octobre 2006), 487 F. Supp. 2d 593 (E.D.Penn. 2007).

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Publié le : 07/10/2024

PX Chomiac de Sas