Presentation
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Le 30 mars 2026, Me Pierre-Xavier Chomiac de Sas a eu le plaisir d’échanger à nouveaux avec Nicolas Jucha dans l’émission Play Smart pour évoquer les enjeux juridiques liés à l’utilisation d’outils d’intelligence artificielle générative (IAG) dans la création des jeux vidéo, notamment s’agissant des éléments dépendant de la direction artistique.
Cette interview s’est inscrite dans le débat récent entourant la présentation du nouveau produit de la société Nvidia à l’attention des studios, le très critiqué « DLSS5 » – Outil Deep Learning Super Sampling.
https://www.bsmart.fr/video/33041-play-smart-07-avril-2026
Retrouvez nos précédentes interventions sur le thème du jeu vidéo au sein de la chaine Bsmart et ses émissions dédiées.

L’Outil polémique du Deep Learning Super Sampling (DLSS5)
Au commencement était l’annonce du « DLSS 5 » par Nvidia lors de la GTC 2026. Alors que les versions précédentes du logiciel étaient focalisés sur l’amélioration de la fluidité des jeux et leur résolution, l’outil a introduit le « rendu neural en temps réel ».
S’en est suivi une vague de critiques : uniformisation de l’esthétique des jeux par la « yassification » (lissage de textures) et l’ « AI Slop » (contenus génériques de basse qualité), le potentiel d’écraser les choix artistiques des studios sur les choix de textures, de matériaux, d’éclairage, etc.
Cette puissance d’altération de contenus artistiques par l’outil d’IA soulève avec intérêt les implications juridiques associées.

L’art dans les jeux vidéo : un enjeu de propriété intellectuelle
« Œuvre complexe » juridiquement, les éléments du jeu vidéo sont éligibles à la protection par le droit d’auteur. Leurs développements et complexification démultiplient les éléments associés à sa direction artistique qui peuvent désormais être assistés par des outils d’IA.
La création d’un jeu vidéo repose sur une ingénierie de l’interactivité, où le level design définit l’espace de jeu à travers des layouts de niveaux, des variantes de maps et un placement millimétré des assets pour guider le joueur tout en ajustant la difficulté.
Cette structure est animée par le gameplay, qui englobe l’équilibre des mécaniques, les combats adaptatifs et le comportement complexe des PNJ ou des foules dans de grands espaces. Pour lier l’ensemble, la narration déploie des arcs narratifs profonds, des bibles d’univers et des dialogues dynamiques, dont la portée est étendue par un travail méticuleux de traduction et d’adaptation culturelle, garantissant que chaque objet ou interaction s’inscrit dans une cohérence sémantique globale.
Les recherches préparatoires (concept art) guidant la modélisation 3D, le texturage et le character design, Le level art, l’éclairage les effets visuels (VFX) — comme la magie, la pluie ou les explosions complétés par l’animation fluide des corps et des visages sont autant d’éléments participant à la direction artistique.
Ajoutons en vrac l’interface utilisateur (UI), la musique, le sound design, les bruitages environnementaux, le mixage, etc.

IA & DLSS5 : Une machine à perdre les droits d’auteur ?
L’utilisation par les éditeurs et studios d’outils d’intelligence artificielle rattachés à des éléments artistiques du jeu vidéo emporte une question juridique cruciale : celle du maintien de droits d’auteur sur une œuvre qui a été altéré par une IA générative.
Pour rappel, le Code de la propriété intellectuelle impose qu’une œuvre soit originale, c’est-à-dire porter l’empreinte de la personnalité de son auteur. Dans ce contexte, l’utilisation de technologies comme le DLSS5 brouille la frontière de la titularité des droits.
Enjeu dépassant largement le seul secteur du jeu vidéo, la jurisprudence s’intéresse depuis plusieurs années à cette question, une tendance générale visant à refuser la protection par le droit d’auteur des contenus générés de manière autonome par une machine sans intervention humaine créative déterminante. Si l’IA ne se contente plus d’assister mais devient le moteur principal de la forme finale de l’image, l’éligibilité de ces segments de l’œuvre à la propriété intellectuelle devient incertaine.
Dès lors, cette zone grise juridique représente un risque industriel considérable pour les studios de jeux vidéo, particulièrement concernant les contenus retravaillés via des outils d’upscaling avancés. En déléguant la mise à l’échelle et la création de détails visuels (textures, éclairages, fluidité) à des modèles neuronaux, les studios s’exposent à des questions complexes sur l’intégrité de leur propriété. Si une part significative de l’identité visuelle d’un jeu est « réinventée » par un algorithme propriétaire tiers, la maîtrise totale des droits sur le rendu final pourrait être contestée.
Garantir un équilibre entre l’utilisation d’outils de performance non susceptible de biaiser la vision artistique et la personnalité des auteurs devient cruciale pour protéger la propriété intellectuelle du jeu et ses contenus.

IA incontrôlée : entre insécurité juridique et menace du patrimoine vidéoludique
Une utilisation dérégulée de l’intelligence artificielle expose les studios à une érosion critique de leur patrimoine intellectuel. Puisque les contenus purement générés par IA ne bénéficient pas, en l’état actuel du droit, de la protection par le droit d’auteur, le studio risque de perdre l’exclusivité sur ses propres actifs visuels ou narratifs.
Plus grave encore, le recours à des modèles entraînés sur des bases de données opaques induit un risque majeur de contrefaçon involontaire ou d’atteinte au droit moral (en pastichant par exemple un style artistique identifiable, comme celui du studio Ghibli ayant fait l’objet d’une grande polémique ces derniers mois).
Ces dérives ouvrent la porte à des actions en justice coûteuses, pouvant entraîner le retrait pur et simple du jeu du marché ou l’obligation de modifications structurelles post-lancement, entachant durablement la réputation et la crédibilité du studio auprès de l’industrie et des partenaires.
Au-delà des enjeux légaux, l’IA présente des limites intrinsèques qui peuvent altérer la qualité de l’œuvre globale. Si elle excelle dans la production de masse, elle peine souvent à maintenir une cohérence globale et une narration visuelle fine, éléments pourtant essentiels à l’identité d’un grand titre. Une dépendance excessive à ces outils risque d’aboutir à un nivellement par le milieu, où la direction artistique perd sa singularité au profit de standards algorithmiques génériques.
De plus, l’IA ne remplace pas l’expertise humaine nécessaire à l’optimisation technique profonde d’un moteur de jeu. En privilégiant la quantité générée au détriment de l’intention artistique humaine, les studios s’exposent à livrer des expériences techniquement instables et artistiquement désincarnées, décevant les attentes d’un public de plus en plus exigeant sur l’originalité des productions.

Le verdict des joueurs de jeux vidéo : l’expérience au-delà des outils
Au-delà des critiques apparues à l’occasion des annonces et contenus traités par le DLSS5, le succès des outils d’IA dans le jeu vidéo dépendra moins de sa nature technique que de la valeur ajoutée perçue par le joueur/utilisateur final.
Plusieurs exemples d’intégration réussie peuvent être cité dans les industries créatives tels les dialogues dynamiques et adaptés aux actions du joueur dans le titre Cyberpunk, révélant une position modéré des critiques.
L’histoire des médias montre que le public valide l’innovation lorsqu’elle sert l’émotion : au cinéma, l’utilisation massive de l’IA pour l’animation complexe de Spider-Man: Across the Spider-Verse ou pour les effets visuels ingénieux d’un film indépendant comme Everything Everywhere All At Once a été plébiscitée car elle ouvrait de nouveaux horizons esthétiques.
À l’inverse, l’abus de technologies mal intégrées a également pu susciter un rejet massif, à l’instar des critiques sur l’usage excessif des fonds bleus dans certaines prélogies de Star Wars, où le sentiment de « faux » a fini par pénaliser la performance des acteurs et l’adhésion des fans.
