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Esport – La reconnaissance des pratiques compétitives de jeux vidéo

16 Jan 2020
Esport et compétitions de jeux vidéo - Réglementation, droit et lois

Esport et compétitions de jeux vidéo – Réglementation, droit et lois

 

Longtemps relégué au plan d’activité d’une minorité geek, la pratique des compétitions de jeux vidéo communément appelé esport semble bénéficier aujourd’hui d’une véritable reconnaissance sociale. Son développement économique, la structuration de ses activités notamment de ses compétitions ont largement participé à son acceptation et démocratisation.

La pratique compétitive du jeu vidéo aussi appelée e-sport constitue un sujet quant à sa qualification juridique et son intégration au régime juridique, et les avantages en découlant, du sport.

Le refus français du statut de sport pour les compétitions de jeux vidéo

Pour rappel, après un rapport intermédiaire établi par deux parlementaires, Rudy Salles et Jérôme Durain, en mars 2016 destiné à proposer une réglementation pour l’e-sport, le législateur à travers la Loi pour une République Numérique a décidé de ne pas attribuer à l’esport le statut de sport à part entière.

Plusieurs raisons ont pu être avancées notamment la dépendance de la pratique aux contrôles des éditeurs de jeux vidéo et de console ainsi que l’absence de définition de l’e-sport et des jeux éligibles. Pour plus d’information sur la séparation entre sport et l’e-sport.

Retrouvez notre article juridique publiée dans la revue Lexis Nexis CCE ainsi que notre présentation.

 

Réglementation et Régulation de l’Esport

Comme évoqué, deux articles de lois issus de la LRN constituent aujourd’hui le seul encadrement législatif spécifique de la pratique compétitive de jeu vidéo. Ces articles concernent principalement d’une part les conditions d’organisation d’une compétition et d’autre part le statut spécifique du joueur esportif.

 

Si certains regrettent cette consécration minimaliste et prônent une meilleure régulation de l’E-sport, une grande partie des acteurs demeurent satisfait de bénéficier encore d’une marge de manœuvre contractuelle pour encadrer les rapports entre les différents acteurs de l’e-sport.

Ces derniers mois ont cependant été marque par plusieurs déclarations du gouvernement en faveur d’une meilleure réglementation et structuration des pratiques esportives.

Le secrétaire d’État chargé du Numérique, Cédric O, a ainsi proposer d’encourager les aménagements de scolarité et proposer un label « France Esports » destiné à crédibiliser certaines activités, pratiques et évènements.

L’état a manifesté enfin le désir de « renforcer l’attractivité de notre territoire et écosystème face à une concurrence internationale accrue ».

Il souhaitant développer une stratégie de valorisation de l’e-sport en France en s’appuyant sur la dynamique portée par les Jeux olympiques en France de 2024 ainsi que le positionnement de la France comme place forte de l’e-sport à l’international.

Compétition de jeux vidéo : L’approche internationale de l’e-sport

Pays historique du jeu vidéo, la Corée du Sud a reconnu dès les années 2000 la pratique esportive, créant la KeSPA, association gérant le financement et la gestion du milieu professionnel, et définissant les statuts des joueurs et participants.

Début 2019, la Chine qui avait déjà reconnu l’e-sport comme une discipline sportive, a consacré au joueur esportif le statut d’activité professionnelle à part entière.

Récemment, le Sri Lanka semble avoir également proposé un statut spécifique à l’e-sport, cette reconnaissance pouvant inciter d’autres pays de la région à participer également au développement du secteur.

Compte tenu de ses acteurs et compétitions souvent internationales, l’évolution du secteur ne peut être envisagée qu’avec l’aide et en partenariat avec les autres entités et structures existantes à l’étrangers, fédérations, organisateurs et éditeurs participant à l’autorégulation du secteur.

Des structures internationales favorisent déjà l’unification des pratiques esportives tel l’Esports Integrity Coalition, L’International Esports Federation ou encore la World Esport Association permettant d’homogénéiser les pratiques contractuels des différents acteurs, et proposer pour ses membres des formes d’arbitrage.