Dernière intervention de Maitre Chomiac de Sas, pour la promotion des GBS5 du Gaming Campus, les étudiants ont bénéficié d’un séminaire innovant en matière d’esport. Après le droit de l’esport, les contrats esportifs, les étudiants ont été confrontés au rôle majeur des éditeurs de jeux vidéo et des organisateurs d’évènements esportifs. Â

Droit du numérique, nouvelles technologies & Esport
Le cursus universitaire propose en premier lieu une présentation des problématiques juridiques du droit du numérique et des nouvelles technologies – création de contenus audiovisuel, responsabilité des influenceurs et streamers, les questions liées au RGPD, la conception, construction et exploitation d’applications mobiles et services en ligne, le droit de la publicité et de la presse, etc.
Les étudiants ont ensuite reçu une formation complète en matière de droit de l’esport : son cadre légal historique et ses récentes mises à jour, l’identification des acteurs de l’esport ainsi que les enjeux juridiques de chacun d’entre eux, l’avenir de l’esport et les combats à mener vers sa professionnalisation.
Le Gaming campus est attaché à proposer aux étudiants une formation professionnalisante leur permettant d’ètre à l’issue de leur diplôme pleine apte à s’intégrer dans un environnement professionnel, qu’il s’agisse de jeux vidéo, d’évènementiel ou de la production de contenus audiovisuels.
Contrats esportifs : clauses et obligations des parties

En matière d’esport, les élèves ont reçu en complément une première master class dédiée aux contrats esportifs. En effet, la « professionnalisation du secteur esportif » est réalisé par la meilleure identification des obligations et devoirs de chacun des acteurs de l’esport : éditeurs, joueurs, clubs, organisateurs et diffuseur. La transcription de leurs engagements se manifeste à travers une variété de contrats juridiques dont il est nécessaire d’en comprendre les clauses et les enjeux.
E-sport : le pouvoir des éditeurs de jeux vidéo
Une deuxième formation leur a été consacrée sur les thèmes des éditeurs et organisateurs d’évènements esportifs. Acteurs essentiels des compétitions de jeux vidéo, les studios de jeux vidéo définissent le cadre dans lequel les évènements associant leurs jeux peuvent ètre réalisé.

Il apparait alors fondamental de comprendre les motivations et mécanismes liés à la monétisation et rentabilité des jeux vidéo pour appréhender leur volet esportif : publicité, pay to win, pain points, collecte et traitement de données personnelles, modding & licensing, etc.
De la mème manière, les scènes esportives varient considérablement d’un titre à l’autre, du fait notamment de l’implication de leurs éditeurs : si la scène de League of Legend est fréquemment citée comme référence, celle de Fortnite, de Counter Strike, de Smash Bros ou encore de Clash of clans dépendent de règles et d’implications complètement différentes voire dans certains cas, uniques.
Esport : Le contrôle des organisateurs
La tenue d’évènements esportifs ou d’esportainment est de plus en plus fréquente impliquant des manifestations en présentiel – Trackmania Cup, Awsome Games Done Quickly, l’Echappée de Domingo, la DreamHack, etc. – ou intégralement en ligne. La richesse et diversité de la forme que peuvent prendre ces compétitions de jeux vidéo implique une variété de format envisageable et par extension d’encadrement spécifique pour chacun de ces évènements.

En effet, selon l’évènement, le type de jeux sélectionné (esport ou simulation sportive), l’implication de l’éditeur, les participants (esportifs et/ou influenceurs), l’existence d’une communauté forte, la présence de joueurs structurés en clubs, les questions juridiques à traiter peuvent ètre très différentes.
Par ailleurs, l’organisation d’évènements esportifs est soumis en France à des règles très strictes concernant leurs conditions de réalisation. Outre les déclarations préalables, les autorisations auprès de l’éditeur, l’organisateur peut ètre contraint de préparer voire souscrire des assurances professionnelles notamment compte tenu du volume de participants et de spectateurs, des risques sanitaires ou liés à la sécurité des personnes présente, la gestion du merchandising présent et la coordination des différents prestataires impliqués.
Audit & Conseil en Esport : un besoin grandissant
Les étudiants ont été invités à auditer un évènement existant pour en identifier l’ensemble de ses besoins et solutions apportées : ont été à l’honneur la TrackMania Cup et le prochain Classico entre les équipes de la Karmine Corp et Solary.
L’analyse précise du circuit de compétition de la LFL (Ligue française de League of Legend), organisé par l’éditeur du jeu Riot Games a permis aux étudiants de voir l’importance de ce dernier dans le processus, le contrôle impressionnant de ce dernier à l’égard des joueurs et des clubs. A titre d’exemple, ces derniers imposent dans leur règlement une vérification de certaines clauses de contrats entre les clubs esportifs et leurs joueurs notamment concernant leur transfert ou les conditions de rémunération.
D’autres groupes ont présenté et préparé des évènements autonomes à partir de célèbres titres notamment Rocket League ou League of Legend, définissant concrètement l’ensemble des besoins, les difficultés techniques et juridiques qu’ils ont vocation à rencontrer et bien évidemment la mise en place de solution :
- Business plan et stratégie de communication, formalités administratives, animation et diffusion, sponsors, partenaires et marketing, encadrement contractuel de l’évènement, des participants et prestataires, etc.
Toutes mes félicitations aux étudiants qui se sont investis dans ce projet et ont pu rendre des travaux de qualité professionnelle.