Presentation
Samedi 16 mai 2026, le CCVA de Villeurbanne accueillait la septième édition d’Indie Game Lyon, salon dédié à la scène indépendante du jeu vidéo. Une journée dense, entre démonstrations de jeux, conférences et échanges avec les développeurs et professionnels du secteur.
Conseil de nombreux studios, nous avons eu le plaisir d’y être présent afin d’échanger avec les différents professionnels sur leurs projets et les problématiques auxquelles ils peuvent être confronté.
Ce fut également l’occasion d’intervenir dans le cadre d’une table ronde consacrée à la propriété intellectuelle dans les jeux vidéo. L’occasion rare de traiter de sujets juridiques complexes dans un cadre vivant, face à un public de développeurs, de passionnés et de professionnels — avec le parti pris de rendre ces enjeux accessibles, concrets, et utiles pour ceux qui créent.
Je remercie Bettina pour cette opportunité et le superbe évènement qui a pu avoir lieu.
Indie Game Lyon : un salon au cœur de l’écosystème indépendant
Indie Game Lyon est le rendez-vous annuel de l’écosystème du jeu vidéo indépendant de la région lyonnais, organisé par l’association Quick Time Events dans un esprit d’échange et de partage d’expérience. Cette septième édition réunissait une quarantaine de studios et développeurs indépendants sur près de 550 m², avec pour ambition de rendre visible une création souvent méconnue du grand public.
Au-delà des stands, la journée du 16 mai était ponctuée de trois tables rondes, de conférences, d’un atelier speedrun animé par Jarm0u et d’un enregistrement live du podcast Among Meufs. Un programme qui traduit bien la double vocation du salon : divertir et faire réfléchir.
Table Ronde : Propriété intellectuelle et jeu vidéo
La table ronde à laquelle je participais était animée par Quineapple, streameuse, vidéaste, rédactrice en chef et présentatrice de l’émission Jour De Play sur ARTE Twitch TV et co-fondatrice du podcast Among Meufs. Avec une maitrise admirable et des slides légendaires, elle est parvenue à contrôler les quatres intervenants experts juridiques : Gabriel Esteves, Laetitia Raffin, Julie Nauts,

Les enjeux abordés couvraient l’ensemble du cycle de vie d’un jeu vidéo : de la protection des éléments créatifs en phase de développement jusqu’aux questions soulevées par les contenus générés par les joueurs, en passant par la structuration contractuelle et les droits des utilisateurs sur leurs acquisitions numériques.





Propriété intellectuelle et jeu vidéo : une œuvre juridiquement « complexe »
Les professionnels du droit, à défaut de s’arracher les cheveux sur la qualification du jeu vidéo proposent plus poétiquement de le décrite comme un objet juridique à identifier.
Un jeu vidéo intègre en effet une variété d’éléments allant du code informatique, des éléments graphiques, une bande sonore, un scénario, un game design, aux personnages, interfaces — autant de composantes qui relèvent chacune de régimes de protection distincts.
La Cour de justice de l’Union européenne a qualifié le jeu vidéo de « matériel complexe » (CJUE, 23 janvier 2014, Nintendo, aff. C-355/12). Cette qualification n’est pas anodine : elle traduit une réalité juridique dans laquelle cohabitent le droit commun du droit d’auteur — applicable aux composantes artistiques et audiovisuelles — et le régime spécial du logiciel, prévu aux articles L. 122-6 et suivants du Code de la propriété intellectuelle (CPI). Or ces deux corps de règles n’obéissent pas aux mêmes logiques, et peuvent conduire à des solutions contradictoires — comme l’a récemment illustré le contentieux sur la revente de jeux vidéo dématérialisés (Cass. 1re civ., 23 octobre 2024, n° 23-13.738).
La question de la titularité des droits vient encore complexifier le tableau. En principe, les droits d’auteur appartiennent à leur créateur. Par exception, l’article L. 113-9 du CPI prévoit que les droits patrimoniaux sur un logiciel créé par un salarié dans l’exercice de ses fonctions sont automatiquement dévolus à l’employeur. Cette règle ne s’applique pas aux prestataires, aux stagiaires, ni aux dirigeants non-salariés — une source de contentieux fréquente dans les studios qui travaillent avec des freelances sans cadrer leurs relations contractuelles.
Rappelés par les intervenants lors de la conférence, les concepts d’œuvre de collaboration et d’œuvre collective structurent différemment la gouvernance des droits selon l’organisation de la production. Là où l’œuvre de collaboration implique un exercice des droits d’un commun accord entre coauteurs, l’œuvre collective concentre les droits entre les mains de la personne sous le nom de laquelle elle est divulguée. Le choix de qualification n’est pas neutre, et doit être anticipé dès la constitution de l’équipe.

Encadrer la création et l’exploitation d’un jeu vidéo
Pour les studios indépendants, la propriété intellectuelle n’est pas un sujet qui peut attendre. L’anticipation juridique change tout : un cadre posé dès le début évite les mauvaises surprises, structure les responsabilités en cas de difficulté, et protège les éléments à forte valeur du projet.
En phase de création, les réflexes essentiels sont bien connus mais encore trop peu appliqués dans les petites structures : identifier les auteurs et contributeurs, distinguer les salariés des prestataires, et systématiser les cessions de droits contractuelles pour les créations produites en dehors du lien de subordination. Sans ces précautions, le studio peut se retrouver dans l’impossibilité de disposer librement des droits sur son propre jeu.
La protection des éléments du jeu passe également par des outils complémentaires. Le dépôt de marques permet de sécuriser le titre du jeu, les noms de personnages, les logos — des actifs essentiels à la valorisation commerciale et aux éventuelles levées de fonds. Le droit des marques offre une protection opposable aux tiers, là où le droit d’auteur repose sur la preuve d’antériorité et d’originalité.
En phase d’exploitation, le contrat d’édition est au cœur des négociations. Il détermine l’étendue des droits cédés à l’éditeur, les conditions de rémunération, les obligations de promotion et les règles de retour des droits en cas d’exploitation insuffisante. Gabriel Esteves rappelle régulièrement que les développeurs indépendants négocient souvent ces contrats sans en mesurer les implications à long terme — et que l’accompagnement d’un conseil spécialisé dès ce stade peut éviter des situations difficiles lors d’un rachat, d’une levée de fonds ou d’un contentieux.

Propriété intellectuelle des jeux vidéo : quelle propriété pour les joueurs ?
C’est sans doute la question qui suscite le plus de débats aujourd’hui — et qui touche directement les consommateurs. Elle se pose sur deux terrains distincts : celui des biens numériques détenus par les joueurs, et celui des contenus qu’ils créent eux-mêmes.
Sur la propriété des biens dématérialisés, la réponse juridique est aujourd’hui claire — et souvent décevante pour les joueurs. Lorsqu’un joueur achète un jeu en ligne sur Steam ou une autre plateforme, il n’achète pas le jeu : il acquiert une licence d’utilisation personnelle, non cessible. La dématérialisation a mis fin à la propriété du support physique, et avec elle, à la possibilité de revente. Cette réalité a été confirmée par la Cour d’appel de Paris le 21 octobre 2022, qui a refusé de déclarer non écrite la clause des conditions générales de Steam interdisant la cession des comptes — validant ainsi la propriété intellectuelle de Valve Corporation sur les comptes clients. La Cour de cassation, dans un arrêt du 23 octobre 2024, a également refusé de transmettre une question préjudicielle à la CJUE sur ce point, confirmant que la théorie de l’épuisement du droit ne joue pas pour les copies dématérialisées de jeux vidéo. À ce jour, il est donc impossible pour un joueur de revendre un jeu vidéo numérique ou un compte de plateforme sans enfreindre les droits des éditeurs.
La question se complique encore avec les in-game items : skins, objets virtuels, personnalisations — souvent acquis contre paiement réel. Ces éléments ne confèrent aucun droit de propriété au joueur : ils disparaissent à la fermeture du serveur, sont incessibles hors de la plateforme, et leur sort dépend entièrement des conditions générales de l’éditeur.
Sur les contenus créés par les joueurs, la situation est tout aussi délicate. Les éditeurs ont progressivement ouvert leurs jeux à la création communautaire — éditeurs de niveaux, mods, moteurs mis à disposition — dans une logique d’allongement de la durée de vie du jeu et d’enrichissement de l’expérience utilisateur. Ces créations soulèvent une question centrale : à qui appartient ce que le joueur crée ?
Juridiquement, la plupart de ces créations sont assimilables à des œuvres composites au sens de l’article L. 113-2 alinéa 2 du CPI : des œuvres nouvelles incorporant une œuvre préexistante sans la collaboration de son auteur. L’œuvre composite est la propriété de son auteur — mais son exploitation est subordonnée à l’autorisation du titulaire des droits sur l’œuvre préexistante. En pratique, cette autorisation est le plus souvent encadrée — et limitée — par les conditions générales d’utilisation imposées par l’éditeur.

Les fangames illustrent parfaitement cette tension. Créés par des fans passionnés à partir des assets, personnages ou codes d’un jeu existant, ces projets sont techniquement des œuvres composites réalisées sans autorisation. L’éditeur conserve le droit de les faire retirer — et certains le font sans hésiter, comme Nintendo, dont la politique en la matière est particulièrement stricte. D’autres adoptent une posture plus tolérante, considérant que ces créations alimentent la communauté sans menacer leurs revenus. Cette tolérance reste cependant précaire : elle ne repose sur aucune base juridique solide, et peut être remise en cause à tout moment.
Ces échanges, menés avec une approche délibérément pédagogique et ludique, ont permis d’aborder des questions que les développeurs indépendants rencontrent concrètement — souvent seuls, souvent trop tard. C’est précisément pour cela que des événements comme Indie Game Lyon ont toute leur importance : parce que créer un jeu, c’est aussi créer de la propriété intellectuelle, et que le droit doit accompagner cette création dès le premier jour.
Jeux vidéo : Projets à l’honneur pour l’édition 2026 d’Indie Game Studio
Faute d’avoir pu testé l’ensemble des jeux, nos coups de cœur pour 2026 portent sur quelques jeux distingués par une direction artistique toute particulière ayant mis le « fait main » à l’honneur :
Micromega, du studio Mega, puzzle game dans l’univers dessiné à la main de Mani.
« Dans un monde qui s’effondre, une sphère fragile défie la gravité. Réveillez les créatures dont vous avez besoin pour libérer son passage et ramenez à la vie un labyrinthe inextricable de vieilles machines et de tuyaux ».

Gates of Chaos, du studio Octamaze, expérience de puzzle en point-and-click au style surréaliste, où chaque élément visuel naît d’un dessin réalisé à la main sur papier.
« Vous incarnez Baboo, pénétrant à l’intérieur d’un mystérieux talisman. En son cœur s’étend un espace fragmenté, façonné par le Chaos, instable, illogique et en perpétuelle mutation. Vous devrez peu à peu rétablir l’Ordre, réorganisant les fragments du Chaos pour leur redonner sens et cohérence ».
