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Gaming Campus – L’esport, le droit & les futurs professionnels

Illustration de l'intervention de Me Chomiac au Gaming Campus en droit de l'esport

Une nouvelle session de formation destinée aux élèves du Gaming Campus (Lyon) s’est consacrée à l’analyse des problématiques juridiques et enjeux liés au développement du secteur esportif. Destiné à des étudiants en fin de cycle, en alternances au sein d’entités professionnels du secteur esportif – organisateurs d’évènements, clubs esportifs, production de contenus.

Ce fut l’occasion de revenir à la fois sur le régime légal dont bénéficie la France en matière d’esport depuis 2016 puis aborder successivement les problématiques juridiques auxquelles sont confrontés les différents acteurs opérant dans l’esport : l’analyse des relations contractuelles joueurs – structures, les leviers de monétisations esportives des éditeurs de jeux vidéo, les obligations administratives des organisateurs d’évènements, etc.

Les différents enjeux contemporains de l’esport ont permis d’évoquer la question des conditions générales des titres de jeux vidéo, le positionnement des réseaux sociaux sur les thèmes du gaming, notamment X, Twitch, YouTube & plus récemment Kick, la place des supports de jeux mobile ou système de réalité virtuelle.

Consolidant le séminaire de cours dispensé, l’ouvrage juridique « Fiches de droit des métiers de l’esport paru en novembre 2022 » complète très efficacement les questions et interrogations des étudiants en alternance pour certains dans des structures esportives de premier rang.

Guidé par une pédagogie professionnalisante, les étudiants ont sélectionné des projets et sujets d’analyse permettant de leur offrir une véritable expertise directement efficaces pour les acteurs du secteur :

La protection de la santé des joueurs esportifs

Similaires sur de nombreux points à des sportifs, les conditions de travail des joueurs de compétition de jeu vidéo les exposent à de nombreux risques en matière de santé physique mais particulièrement mental. La diffusion de très nombreuses situations de stress, burn-out soulève la question de la gestion de la santé des joueurs esportifs par leurs partenaires professionnels.

Malgré l’offre légale proposée depuis 2016 avec la loi pour une république numérique, l’utilisation du contrat de travail de joueur esportif est largement boudé par l’ensemble des acteurs du secteur. Ce dernier offrait pourtant la protection du Code du travail en matière de sécurité et protection des salariés. Au contraire, le statut de prestataire de service, actuellement utilisé majoritairement sinon exclusivement ne garantit a priori aucune protection aux joueurs dans ce domaine.

Certains structures ont montré une volonté d’apporter des éléments en ce sens destinés à optimiser leurs performances – coachs mentaux, médecins, etc. La question d’une éventuelle responsabilité des acteurs impliqués – agences, clubs esports, organisateurs et/ou éditeurs – demeure épineuse et complexe.

Dopa/ Apdo, l’anti-joueur esportif

Jeong « Apdo » Sang-gil est un joueur de jeu vidéo coréen, ayant acquis une notoriété toute particulière dans le secteur du gaming à travers ses contenus diffusés sur les réseaux sociaux. Ses compétences exceptionnelles – solo queue, ses offres de services fondés sur le elo boosting, ont fait de lui une référence du jeu vidéo « League of Legends ».

Progressivement identifié par l’éditeur Riot, la carrière esportive de Dopa a été stoppé pour violations contractuelles des CLUF / EULA du jeu. Fort d’une communauté d’internautes regardant ses contenus relayé sur l’ensemble des continents via les réseaux sociaux.

Les business model des structures esportives

Désormais largement dépassées, les modèles économiques fondés sur les seules performances esportives des équipes et les chances de dotations financières ont laissé une place prépondérante au financement par le sponsoring et partenaires, largement consolidé par des équipes portées par des influenceurs du secteur du gaming.

De nouvelles formes et expérimentation des équipes semblent se constituer toutefois, notamment à travers l’offre de produits et services innovants directement proposés par les structures en marge de leur participation à des compétitions de jeux vidéo.

Analyse de la structure G2, emblématique de l’esport

 Présente sur de nombreux circuits de compétition et titres de jeux vidéo depuis 2013, la structure espagnole G2 offre un exemple atypique des conditions de création, développements, adaptation et évolution d’une structure esportive.

Les différentes affaires ayant pénalisé sa croissance – le partenariat dénoncé avec la plateforme
CS:GO Roll

Sponsoring esportif des clubs

Principale source de financement des équipes esportif, la grande diversité des formes de partenariats publicitaires – mécénat, sponsoring, partenariat, parrainage, red carpet, ambassadeur, etc.  –, les attentes respectives des parties en présence,  rend leur signature et négociation complexes pour les équipes esportives.

Par ailleurs, le droit de la publicité se révèle particulièrement dense et complexe. De nombreux textes, nationaux et communautaires proposent des définitions plus ou moins précises de la publicité se focalisant sur des critères cependant redondants. Il existe pour certains produits des règlementations spécifiques plus contraignantes pouvant conduire à leur limitation voire à leur interdiction formelle. Ces restrictions se justifient par la protection de l’ordre et la santé publics, la défense d’intérêts économiques ou des consommateurs.

C’est le cas notamment des publicités liées au tabac, certains produits alimentaires, produits pharmaceutiques et cosmétiques, aux contenus violent ou à caractère pornographiques, armes à feu, publicités à caractère politique, offres d’emploi, jeux d’argent et de hasard en ligne. C’est également le cas pour des crédits à la consommation, des produits financiers, des voyages ou séjours et des automobiles, etc.

Plusieurs exemples de difficultés rencontrées à l’occasion de partenariats malheureux ont ainsi  l’évolution du secteur esport : l’équipe esportive « Team YouPorn » rapidement interdite de participation par les organisateurs d’évènements esportifs en 2016 rappelant une situation similaire vécue par l’équipe de rugby de Carcassonne et son partenariat avorté avec la marque pornographique « Jacquie & Michel », à la demande cette fois de la fédération française de Rugby. De tels partenariats sont incompatibles avec le règlement des compétitions, le public familiale et/ou mineur de l’évènement voire pour certains la promotion via des joueurs mineurs.

Enjeu toutefois majeur pour séduire de nouveaux partenaires, la preuve de partenariats profitables et rentables par les structures et le respect de leurs obligations constituent un point décisif pour l’avenir et la stabilité économique du secteur. 

Nous ne pouvons qu’à nouveau féliciter les étudiants quant à la qualité de leurs projets et leur implication

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Publié le : 12/01/2024

PX Chomiac de Sas