Après nos formations dispensées au sein de l’université Reims Champagne-Ardenne dédiées au droit des jeux vidéo et de l’esport, Me Chomiac de Sas est intervenu au sein du campus parisien de Game Quest (Gaming Campus) afin de proposer aux étudiants de Gaming Business 2ème année un module consacré au droit des entrepreneurs.
Privilégiant le secteur du numérique et du gaming, les étudiants ont passé dix jours à auditer diverses sociétés et produits afin d’en identifier les fonctionnements business modèles, leviers de croissances, enjeux et conflits juridiques.

Entreprises du gaming : Des enjeux et perspectives propres à chacune
Privilégiant le secteur du numérique et du gaming, les étudiants ont passé dix jours à auditer diverses sociétés et produits afin d’en identifier les fonctionnements business modèles, leviers de croissances, enjeux et conflits juridiques.
Après dix jours de recherches, d’analyse et de structuration de leurs sujets, ces derniers ont pu le présenter en anglais dans un format professionnel sur des thèmes variés et passionnants :
- Le groupe Webedia
- Games Workshop et la licence Warhammer
- Riot Games
- EA Games
- Nintendo
- Clair Obscur et le studio Sandfall
Toutes nos félicitations aux étudiants qui se sont investis dans ces projets. Retrouvez les différents sujets sélectionnés analysés à travers le prisme juridique :
Webedia – « J’ai toujours rêvé de fonder une chaine de médias… et je l’ai fait »
Webedia s’est imposé comme un acteur central du paysage numérique français grâce à une stratégie d’acquisitions ciblées et à la constitution d’un vaste portefeuille de médias en ligne. Depuis sa création en 2007, le groupe a intégré des marques fortes comme Allociné, Jeuxvideo.com, Purepeople, 750g ou encore EasyVoyage, consolidant ainsi une présence dominante dans les secteurs du divertissement, du cinéma, du gaming, de la cuisine ou du lifestyle. Cette croissance s’appuie également sur la production de contenus numériques via ses studios internes et sur des partenariats avec créateurs et influenceurs, ce qui lui permet de maîtriser à la fois l’édition, la distribution et la monétisation des contenus. Webedia se positionne ainsi comme une media‑tech capable d’exploiter les plateformes digitales à grande échelle, en s’appuyant sur plus de quinze ans d’expertise dans l’analyse d’audience et la création de contenus engageants.

Cette dynamique s’accompagne d’une solidité économique notable et d’ambitions croissantes dans l’audiovisuel. Filiale du groupe Fimalac, Webedia bénéficie d’un soutien financier stable et d’un réseau de filiales diversifiées, allant de la production audiovisuelle (Elephant, IDZ Prod) à la data et au marketing digital. Le groupe emploie environ 2 000 personnes et génère un chiffre d’affaires estimé à 400 millions d’euros, avec un résultat net avoisinant 60 millions d’euros, témoignant d’une rentabilité durable . Sa stratégie actuelle vise à renforcer sa résilience face aux géants du numérique, à développer de nouvelles acquisitions et à investir dans l’intelligence artificielle et les formats vidéo premium. Les partenariats récents, notamment avec M6+ pour renforcer la distribution de contenus cinéma et séries, illustrent cette volonté de devenir un acteur incontournable de l’audiovisuel et du streaming en France
L’empire de Nintendo : « Niiiiiiiintendoooooooo ! »
Nintendo s’est imposée comme l’un des piliers historiques du jeu vidéo grâce à un modèle fondé sur la création et la maîtrise complète de ses propres univers. L’entreprise développe et distribue à la fois des consoles — de la NES à la Switch — et des jeux issus de licences devenues des références culturelles mondiales comme Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon, Metroid ou Super Smash Bros..
Cette intégration verticale lui permet de contrôler l’expérience utilisateur de bout en bout, de la conception matérielle à la narration ludique, tout en consolidant un portefeuille de franchises intergénérationnelles.
Ce positionnement unique lui assure une stabilité économique remarquable : ses licences se renouvellent régulièrement, ses consoles rencontrent un succès massif, et sa stratégie repose davantage sur l’innovation ludique que sur la course à la puissance technologique. Nintendo occupe ainsi une place singulière dans l’industrie, distincte de Sony et Microsoft, en privilégiant la créativité, l’accessibilité et la force de ses marques.

Cette solidité n’exclut pas des risques structurels auxquels Nintendo fait face avec prudence. La société ne peut être rachetée, car elle est détenue par un ensemble d’acteurs institutionnels japonais — banques, conglomérats industriels, investisseurs nationaux — qui garantissent son indépendance stratégique mais limitent aussi sa flexibilité financière.
Elle doit composer avec une dépendance technologique croissante, des infrastructures en ligne moins compétitives que celles de ses concurrents, et un positionnement parfois conservateur, notamment dans l’esport ou les services en ligne. Ses rivaux sont multiples : constructeurs de consoles, plateformes PC comme Steam, jeux mobiles, et géants du live service tels que Fortnite ou Roblox, qui captent une part importante de l’attention des joueurs.
L’avenir de Nintendo dépendra de sa capacité à investir dans le cloud gaming, intégrer l’IA dans ses outils de développement, renforcer l’attractivité de ses licences face à la concurrence mobile et maintenir l’engagement des joueurs dans un marché où l’attention est devenue une ressource rare.
Games Worshop : Warhammer
Société britannique fondée en 1975 d’abord spécialisée dans la fabrication de plateaux de jeux de plateau, Games Worshop s’est distingué en devenir le premier importateur de Dungeons & Dragons puis éditeur de ses propres wargames et de jeux de rôle, en concurrence avec des sociétés comme Privateer Press (Warmachine/Hordes) ou, plus largement, les gammes de jeux de plateau et figurines de Hasbro/Wizards of the Coast.
Le développement de leurs licences s’est fait selon une logique de transmedia maîtrisé : Warhammer et Warhammer 40k restent au cœur de l’activité, via règles de jeu, figurines et livres, mais donnent aussi lieu à de nombreux partenariats de licence pour des jeux vidéo, romans, bandes dessinées et produits dérivés. Games Workshop concède ses univers à des studios tiers pour des adaptations vidéoludiques (par exemple la série Warhammer 40,000: Space Marine ou Total War: Warhammer), ce qui lui permet de toucher un public beaucoup plus large tout en gardant la main sur la bible graphique et narrative.
Cette stratégie renforce la valeur de leurs propriétés intellectuelles : les univers deviennent des marques culturelles à part entière, capables de générer des revenus récurrents à la fois via la vente directe de figurines dans un réseau de boutiques en propre et via les royalties de licence.

Economiquement, force est de constater que Games Workshop bénéficie d’un quasi-monopole dans son secteur. En 2025, le groupe a affiché un chiffre d’affaires d’environ 617,5 millions de livres sterling, en hausse de 18% par rapport à 2024, pour un bénéfice net d’environ 196,1 millions de livres et une marge d’environ 32%.
Ces chiffres témoignent de la grande stabilité économique du modèle : base de fans mondiale fidèle, contrôle de la chaîne de valeur, capacité à monétiser les licences via le numérique, ce qui laisse entrevoir des perspectives favorables de croissance organique (nouvelles éditions, nouveaux jeux) et d’expansion géographique, malgré une concurrence accrue sur les jeux de figurines et la montée d’alternatives imprimées en 3D.

Riot Game : You’d die for the cause, but you won’t fight for one
Inspiré du légendaire Defense of the Ancient, le studio Riot Games s’est développé à partir d’un seul titre, League of Legends, lancé en 2009, pour devenir un acteur majeur du jeu compétitif mondial. L’entreprise a progressivement étendu son expertise en créant un véritable écosystème autour de son jeu phare : ligues professionnelles, championnats internationaux, outils communautaires et contenus narratifs.
Après l’entrée de Tencent au capital en 2011, puis son acquisition totale en 2015, Riot a accéléré sa diversification avec Valorant, Legends of Runeterra, Teamfight Tactics et des projets transmédiatiques comme la série Arcane. Cette évolution a transformé Riot en un groupe multimédia structuré, tout en conservant une identité fondée sur le « player‑first » et l’esport comme moteur de croissance.

Pour Tencent, Riot Games occupe une place stratégique dans une vision globale visant à dominer l’industrie du jeu vidéo par l’investissement, la consolidation et la maîtrise des écosystèmes compétitifs. Le rachat progressif de Riot — de l’investissement initial en 2008 à la prise de contrôle totale en 2015 — s’inscrit dans une stratégie d’acquisition de studios clés afin de sécuriser des licences mondiales, renforcer sa présence hors de Chine et développer des synergies technologiques et commerciales.
Riot constitue l’un des piliers de cette stratégie : League of Legends est l’un des jeux PC les plus populaires au monde, et son modèle esport sert de vitrine internationale à Tencent. L’intégration de Riot améliore la compétitivité du groupe et soutient son expansion mondiale, tout en s’inscrivant dans une logique de long terme visant à renforcer son efficacité et sa position dominante sur le marché

Electronic Arts : Du Apple californien au PIF saoudien
Fondés par d’anciens cadres d’Apple, Electronic Arts occupe une position centrale dans l’industrie grâce à son rôle de publisher global, structuré autour de la production de jeux narratifs AAA, l’exploitation de licences reconnues et l’animation de vastes communautés en ligne.
En tant qu’éditeur, EA assure et contrôle la distribution, le marketing, la gestion des licences et l’exploitation commerciale de ses franchises, ce qui lui permet de sécuriser des revenus stables et de structurer l’écosystème autour de ses titres phares comme EA Sports FC, Madden ou Apex Legends. Les services live constituent désormais la majorité de sa croissance, soutenus par une stratégie marketing qui transforme chaque sortie annuelle en plateforme d’engagement continu.
Cette puissance éditoriale s’appuie sur une politique d’acquisition et d’intégration de studios qui façonne depuis longtemps l’identité du groupe. EA a historiquement absorbé des studios pour sécuriser des expertises (Bioware pour le RPG, DICE pour les FPS, Respawn pour l’action‑aventure et le multijoueur), mais aussi pour verrouiller des licences stratégiques. Cette logique permet d’industrialiser les productions, de mutualiser les technologies et d’assurer une cohérence commerciale entre les différents pôles.
Cette intégration verticale renforce son statut de publisher dominant, capable de piloter simultanément création, distribution et exploitation.

Enfin, EA est l’un des acteurs les plus emblématiques de l’expérimentation en matière de monétisation, un domaine où il a souvent été pionnier… et parfois controversé. L’entreprise a progressivement déplacé son modèle économique vers les live services, les contenus saisonniers, les passes premium et les microtransactions, qui constituent aujourd’hui la majorité de ses revenus.
Les licences sportives, en particulier, servent de laboratoire à ces modèles : cartes à collectionner, modes compétitifs persistants, événements en direct et contenus renouvelés chaque saison. Cette stratégie vise à transformer chaque jeu en plateforme durable, maximisant la rétention et la valeur par joueur. Elle s’inscrit dans une vision où l’éditeur ne vend plus seulement un produit, mais un écosystème complet, connecté et monétisé sur le long terme.
L’acquisition d’Electronic Arts pour 55 milliards de dollars par un consortium mené par le fonds souverain saoudien PIF repositionne l’éditeur comme un levier stratégique majeur dans la transformation du Royaume vers une économie numérique et du divertissement proposant un écosystème gaming complet, de l’esport aux studios de développement.
Clair Obscur: Expedition 33 – Un « jeu indé » ou un jeu « AA »
Grand succès vidéoludique française, « Clair Obscur: Expedition 33 » édité par le studio Sandfall illustre un modèle de production hybride qui bouscule la définition classique du « jeu indépendant ».
D’un point de vue artistique, le studio conserve en effet la maîtrise créative du projet à travers l’autonomie artistique et l’absence de contrôle direct d’un (grand) éditeur : direction artistique, narration, gameplay et développements.

Cependant, d’un point de vue financier et économique, la différence entre budget de développement annoncé – moins de 10 millions de dollars – et le budget total estimé – 15 à 25 millions – dépassent largement les standards habituels de l’indé, traditionnellement compris entre 20 000 € et 500 000 €.
Cette ambiguïté a guidé les étudiants à s’interroger sur un enjeu intriguant : l’image médiatique d’un « miracle indé français » relève-t-elle d’une forme d’enjolivement narratif ?
Sandfall a bénéficié d’un soutien financier et logistique massif : financement public français (CNC, crédit d’impôt, subventions régionales), « Epic MegaGrant », et surtout l’appui de « Kepler Interactive », qui ont pris en charge les marketing international, distribution, QA, localisation et accompagnement juridique.
Sandfall reste juridiquement indépendant, son succès repose sur un écosystème international structuré, des partenaires prestigieux et une externalisation stratégique. Le recours à des talents de haut niveau (comme Andy Serkis) et une direction artistique influencée par des inspirations non exclusivement françaises renforcent l’idée d’un projet plus globalisé que présenté.