Presentation
Du 27 au 29 septembre 2026, le cabinet a participé au colloque organisée au sein de l’université de HongKong baptisé « The Gam(bl)ing Conference: Thinking Outside the Loot Box« .
Cette conférence a eu pour vocation de permettre aux universitaires et professionnels du secteur vidéoludique de partager
leurs travaux de recherche liés à l’encadrement des loot boxes, jeux gacha, échanges et pari de skins, jeux de casino sociaux, publicité pour les jeux de vidéo d’argent/hasard (gam(bl)ing), leur réglementation dans les différents pays, la protection des mineurs ainsi que les produits physiques similaires aux jeux d’argent.
Représenté par Sophie Roman, nous avons pu y intervenir sur l’encadrement légal et la réglementation applicable en France et au sein de l’Union européenne.
Nous remercions chaleureusement Leon XIAO et son équipe pédagogique pour l’organisation de cet évènement. Retrouvez l’ensemble du programme sur le site de l’évènement : https://www.cmpo.net/gambling

Gambling et Gaming – une distinction juridique évanescent
Historiquement, les secteurs des jeux et paris d’un côté et du jeu vidéo de l’autre ont évolué avec peu d’interférences. Toutefois, l’évolution des systèmes de monétisation notamment via l’apparition des supports mobiles de télécommunication notamment des smartphones et tablettes a progressivement effacé cette séparation.
Si l’exemple notable des Loot boxes a provoqué un réaction très forte des états, d’autres mécanismes sont aujourd’hui étudiés avec beaucoup plus de vigilances : monnaies virtuelles intermédiaires, pass de combat, récompenses quotidiennes conditionnés à des reconnexions des joueurs, dynamic pricing fondé sur le profilage comportemental constituent autant de pratiques à la frontière du gambling et du game design.
Gaming & jeux vidéo – Le droit de la consommation, dépassé par des pratiques spécifiques
Légalement, ces mécaniques ne satisfont pas nécessairement aux définitions légales du jeu d’argent dans la plupart des États, créant une zone grise structurelle que les différentes réglementations peinent à encadrer.
Le droit de la consommation existant se heurte à plusieurs obstacles structurels dès lors qu’il s’applique à l’environnement vidéoludique. Les mécanismes classiques — droit de rétractation, garantie de conformité, vices du consentement — n’ont pas été envisagé face à des pratiques d’accumulation de micro-décisions répétées, noyées dans une interface infiniment plus complexe que les environnements marchands classiques sur lesquels les juristes ont forgé leurs catégories.
La qualification juridique des contenus aggrave la difficulté. L’arrêt rendu par la Cour de cassation française en octobre 2024 (UFC-Que Choisir c/ Valve Corporation) a confirmé que les jeux et contenus dématérialisés acquis sur plateforme relèvent d’une licence d’utilisation et non d’une vente. Si cette décision conforte le modèle économique des éditeurs, elle déplace le terrain du litige : c’est sur le fondement de la conformité continue et des clauses abusives que les risques se concentrent désormais. Les clauses de CGU autorisant la modification, la dégradation ou la suppression unilatérale de contenus — dont les pratiques de « nerf » et de fermeture de serveurs illustrées par le cas The Crew (Ubisoft, 2024) — présentent en effet un risque sérieux.
La notion de dark pattern, au cœur du débat, fonctionne davantage comme un standard que comme une catégorie juridique dotée d’un régime propre. L’identification de ces pratiques dans l’environnement vidéoludique est rendue particulièrement délicate par la complexité des interfaces : le grinding, l’ajustement dynamique de la difficulté, les recommandations personnalisées par IA peuvent aussi bien optimiser l’expérience du joueur que l’exploiter.

Loot boxes & droit des jeux vidéo : un encadrement juridique repensé
Face à l’insuffisance des cadres traditionnels, les autorités publiques déploient désormais de nouvelles stratégies de régulation. Concernant les loot boxes, la réponse des États s’est révélée profondément fragmentée, révélant une absence de consens sur la qualification juridique applicable.
La Belgique, dès 2018, a estimé que les loot boxes constituaient des jeux de hasard illégaux au motif que les items obtenus pouvaient être revendus sur des marchés parallèles contre de l’argent réel, contraignant plusieurs éditeurs majeurs à les retirer du marché belge sous peine de sanctions pénales. Les Pays-Bas ont adopté une position similaire, conditionnant leur licéité à la transparence sur les probabilités et à l’absence de possibilité de cash-out.
D’autres États ont privilégié des restrictions ciblées sur les mineurs : le Brésil a adopté en 2025 une loi interdisant la vente de loot boxes aux moins de 18 ans; l’Australie impose désormais une classification minimum 15+ pour les jeux en contenant. Aux États-Unis, en l’absence de législation fédérale, le procureur général de New York a engagé en 2025 une action contre Valve Corporation, alléguant que les loot boxes de Counter-Strike 2 constituent un jeu d’argent illégal.
D’autres initiatives réglementaires sont également mises en application visant spécifiquement l’encadrement de ces nouvelles pratiques. La France a fait le choix d’une réponse plus ciblée en créant, par la loi SREN du 21 mai 2024, une catégorie juridique sui generis : les jeux à objets numériques monétisables (JONUM). Sous forme d’expérimentation pendant trois ans, le texte impose aux opérateurs concernés une déclaration préalable auprès de l’Autorité National des Jeux (ANJ), un contrôle strict de la majorité des joueurs, des mécanismes d’autolimitation des dépenses et du temps de jeu, ainsi qu’un plafonnement des récompenses accessoires. Ce dispositif représente une tentative inédite de réguler l’espace interstitiel entre jeu vidéo et jeu d’argent.

Droit des jeux vidéo : DSA, PEGI, JONUM et DFA
Le cadre réglementaire européenne déploie progressivement une variété de réglementations manifestement plus strictes et sévères pour pour la protection des consommateurs, dont la portée s’étend progressivement au jeu vidéo.
Au niveau communautaire (UE), le Digital Services Act, entré pleinement en vigueur en février 2024, prohibe les interfaces altérant l’autonomie décisionnelle des utilisateurs. Son application aux dark patterns vidéoludiques est prometteuse mais se heurte à la difficulté d’identifier et de mesurer concrètement leurs effets dans des environnements de jeu complexes.
Redoutés par les éditeurs de jeux vidéo, le Digital Fairness Act (DFA), dont la proposition législative est attendue au quatrième trimestre 2026, cible explicitement les mécaniques addictives dans les jeux vidéo — loot boxes, monnaies virtuelles, design de rétention — comme domaine d’intervention prioritaire. Dans le cadre de la préparation active du DFA et des pétitions reçues par le Parlement européen, la commission IMCO a formellement réaffirmé sa position pour que le futur texte pose une interdiction stricte de ces mécaniques d’achat aléatoire pour protéger les mineurs à l’échelle de toute l’Union européenne
En parallèle, le système « PEGI » a procédé en mars 2026 à la réforme la plus significative de son modèle de classification depuis une décennie : les jeux intégrant des achats aléatoires payants se voient désormais attribuer au minimum une classification PEGI 16, intégrant pour la première fois les mécaniques de monétisation comme critères de classification.
Ces évolutions convergentes dessinent les contours d’un modèle de corégulation en construction, articulant droit dur (DSA, DFA), cadre expérimental national (JONUM) et autorégulation sectorielle renforcée (PEGI). Leur cohérence reste à construire.

Jeux vidéo, Esport & Droit – une corégulation efficace à construire
A travers la volonté de protection du « joueur / consommateur », la régulation des mécaniques gambling-like dans les jeux vidéo semble se construire par couches successives, sans prendre en considération leurs impact sur le secteur. Le cadre expérimental français JONUM, le DSA, les évolutions PEGI et le futur DFA constituent des réponses éparses et complexes pouvant impacter sévèrement l’écosystème globale et les business models de nombreux studios.
Ces derniers doivent aujourd’hui composer avec ces nouvelles réglementations et des analyses délicates de leurs mécanismes : La frontière entre incitation légitime et manipulation prohibée reste difficile à tracer contractuellement ; les obligations de transparence algorithmique demeurent floues ; et la fragmentation internationale des régimes applicables génère des coûts de conformité considérables.
Jeux vidéo & Monétisation – Avocat spécialiste en droit du numérique
Fort d’une pratique spécialisé en droit du numérique avec une expertise dans le jeu vidéo, le cabinet PCS Avocat conseille et accompagne les professionnels sur leurs différentes problématiques juridiques :
- Audit & Qualification des mécaniques de jeu : Analyse comparative et qualification juridique de vos architectures de monétisation, systèmes d’achats in-game et algorithmes d’incitation.
- Régulation sectorielle & Procédures ANJ / JONUM : Structuration de vos projets sous le régime expérimental des JONUM, constitution et suivi des dossiers de déclaration préalable auprès de l’Autorité Nationale des Jeux (ANJ) et mise en place des dispositifs de modération et d’autolimitation.
- Conformité UE & Protections des données : Audit de conformité aux exigences du DSA, préparation à l’impact du futur DFA, encadrement des profils comportementaux et protection renforcée des données des mineurs.
- Rédaction contractuelle & CGU : Rédaction et mise à jour de vos Conditions Générales d’Utilisation, contrats de distribution, licences d’exploitation et conventions relatives aux événements Esport et à la gestion des objets numériques.
- Gestion des litiges & Précontentieux : Défense face aux actions des associations de consommateurs et représentation devant les autorités de régulation administrative et judiciaire.