E-SPORT & JEUX VIDÉO

Esport : Diffusion de compétitions et propriété intellectuelle

Esport et compétitions de jeux vidéo - Diffusion d'e-sport et propriété intellectuelle - Droit des nouvelles technologies

La diffusion d’esport face à la propriété intellectuelle et le droit d’auteur

Les années 2017 et 2018 ont été marquées par un développement considérable des compétitions de jeux vidéo plus communément appelé esport.

Médiatisation et popularisation de l’activité, interventions de nouveaux acteurs – groupes de presses, clubs sportifs, régies publicitaires investissent dans ce nouveau vecteur de divertissement représentant en 2018 un marché estimé à plus de 900 millions de dollars.

Dernier exemple en date, la société Epic Game a récemment manifesté son souhait de développer des compétitions e-sportives pour son dernier jeu « Fortnite » disposant déjà de plus de 125 millions d’utilisateurs un an après sa sortie.

Grandement facilité par la consécration d’un régime juridique autonome, le régime juridique de l’e-sport en France s’est largement inspiré du droit du sport.

L’encadrement des compétitions sportives et du statut des joueurs de jeux vidéo prévu par les articles 101 et 102, depuis précisés par les décrets d’application du 9 mai 2017, laisse cependant de nombreuses interrogations dans les rapports entre les différents acteurs de l’e-sport, notamment en matière de propriété intellectuelle.

Les droits de propriété et de diffusion des compétitions de jeux vidéo constituent de fait un enjeu économique considérable.

Esport : La place central des éditeurs dans l’exploitation des jeux vidéo

Les dispositions de la LRN et le nouveau régime juridique définissent les conditions d’organisation des tournois d’e-sport au sein desquels les éditeurs conservent une place centrale.

Seuls propriétaires des jeux exploités, ces derniers ont muté leurs offres pour ne concéder essentiellement aujourd’hui que des licences d’utilisation de leurs produits.

Régies par des conditions d’utilisation et d’exploitation, les éditeurs de jeu rappellent explicitement leur conservation de l’ensemble des droits de propriété intellectuelle sur le jeu, notamment pour une utilisation commerciale voire spécifiquement une compétition de jeux vidéo et tous revenus directement ou indirectement générés.

A ce titre le jeu vidéo constitue aujourd’hui un véritable vecteur de manifestation de l’expression artistique au mème titre que les oeuvres cinématographiques.

Jeux vidéo : un régime juridique autonome consacrant des droits d’auteur

Considérés non plus comme des logiciels mais des oeuvres complexes selon son processus de création  de collaboration ou collectives, l’exploitation de jeux vidéo font l’objet de contrat de licence voire cession notamment aux éditeurs du jeu responsable de sa diffusion et sa promotion.

Toute organisation de tournoi d’esport impose l’autorisation a priori de l’éditeur qui peut définir l’ensemble des modalités de l’évènement, fixant potentiellement également les sanctions en cas de non-respect, manquement par les organisateurs et compétiteurs.

Par exemple, l’éditeur de jeu Riot Games, à l’origine notamment du jeu « League of Legends », a annoncé dès 2017 qu’il ne resterait plus qu’une seule plateforme de streaming français dédiée à la diffusion des compétitions européennes et américaines, plateforme choisie à la discrétion de l’éditeur.

En 2016, BamTech, filiale de la Major League Baseball, a obtenu pour 300 millions de dollars les droits exclusifs de diffusion en streaming, libre à ce dernier de monétiser les flux vidéos retransmis.

Courant 2017, Disney devient l’actionnaire majoritaire de BAM Tech et confie la diffusion des contenus à sa propre plateforme ESPN+, accord reconduit depuis cette date.

Cette place importante des éditeurs – directe ou indirecte pour l’exploitation de leurs jeux vidéo, est cependant progressivement tempérée par de nouveaux évolution de la pratiques des jeux vidéo notamment l’utilisation de contenus créés par les joueurs à partir de logiciels librement proposés.

L’attribution des droits de propriété intellectuelle, entre les concepteurs de ces « Users Generated Content » et l’éditeur du jeu, pourrait ainsi se voir complexifiée.

E-sport : La propriété liée aux diffusions de compétitions de jeux vidéo

La diffusion des tournois d’e-sport génèrent en France un débat lié au régime juridique applicable. En effet, les différents supports de diffusion – télévision, replay, plateformes en ligne, réseaux privés, diversifient les législations et règles susceptibles de s’appliquer.

Juridiquement, selon le support de diffusion les qualifications juridiques et les régimes en découlant pourront de fait varier entre d’une part la communication audiovisuelle, et d’autre part la communication au public en ligne, voire mème la correspondance privée.

Historique et premier support de diffusion des compétitions de jeux vidéo, Internet permet la retransmission en direct et/ou en différé des tournois sur des plateformes grand public ou spécialisées de contenus audiovisuels.

Ce monopole a cependant été remis en cause ces dernières années par la diffusion de compétitions et autres émissions consacrées à l’e-sport sur des chaines de télévision notamment beIn, L’Equipe 21 ou Canal +, où l’on peut retrouver de nombreuses caractéristiques propres aux compétitions sportives traditionnelles – commentateurs, sponsors, espaces publicitaires, etc.

Dans ce contexte, la propriété des droits de diffusion des contenus peut revenir à différentes personnes.

Esport & Compétition de jeux vidéo - Contrat de joueur esportif

E-sport & Compétition de jeux vidéo – Contrat de joueur esportif

Le Code de propriété intellectuelle prévoit que la publication et diffusion de vidéos d’e-sport demeure une « communication de l’oeuvre au public », une représentation.

Un débat de qualification du jeu vidéo comme oeuvre ou programme informatique pourrait cependant altérer l’utilisation de cet article.

En effet, la jurisprudence communautaire rappelle que « la radiodiffusion télévisuelle de l’interface utilisateur graphique ne constitue pas une communication au public d’une oeuvre protégée par le droit d’auteur ».

Ainsi, il serait envisageable que les droits de diffusion des compétitions de jeux vidéo appartiennent à l’éditeur du jeu ou bien à l’organisateur de l’évènement ayant effectué la première fixation de la représentation, comme producteur de vidéogramme.

Egalement et poursuivant le miroir des régimes juridiques du sport et de l’e-sport, les fédérations sportives et les organisateurs d’évènements pourraient ètre considérés comme propriétaires du droit d’exploitation des manifestations ou compétitions.

Le choix des fédérations semble cependant peu probable, l’e-sport ne bénéficiant d’aucune fédération officielle reconnue, cette appellation n’existant qu’en matière sportive. De nombreuses associations tentent à ce titre de se positionner comme l’institution légitime de la reconnaissance étatique dans ce secteur.

Esport & Publicité - Diffusion de compétition de jeux vidéo & sponsors

L’ensemble de ces éléments mettent en lumière l’importance des relations contractuelles entre les acteurs qui bénéficient dans le silence volontaire ou non du régime de l’e-sport, de la liberté de définir les modalités d’exploitation et de diffusion des compétitions de jeux vidéo.

Reprenant le cas de Riot Games, la diffusion des LCS a été suspende en France début 2020 en raison de l’un de ses sponsors Bud Light, marque de bière. Le partenariat signé a eu pour conséquence d’interdire les diffusions en France, Allemagne et Italie.

En effet, les réglementations nationales relatives à la publicité concernant l’alcool en France, la loi Evin du 10 janvier 1911 empèchant une telle promotion par l’intermédiaire de diffusions de contenus audiovisuels.

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Publié le : 12/07/2018
Mis à jour le : 21/12/2023

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