Presentation
Dans le cadre d’un article de Zoé Keunebroek pour le média les E-novateurs, Me Chomiac de Sas a proposé son analyse sur les nouvelles formes de consommation de jeu vidéo et l’impact de sa dématérialisation.
Apportant leurs expériences respectives, Olivier Mauco, président de l’Observatoire européen des jeux vidéo, Laurent Duplouy, responsable du service multimédia de la BNF et Ross Scott, à l’initiative de la campagne hashtag#StopKillingGames ont pu décrire les conséquences du tout-dématérialisé guidant les politiques des éditeurs de jeu vidéo contemporains.
Retrouvez l’intégralité de l’article intitulé « Pourrai-je encore y jouer demain ? Quand le jeu vidéo bascule dans le tout dématérialisé » et une synthèse de nos échanges avec Mme Keunebroek.
Propriété intellectuelle : Propriété et droits d’usage des jeux vidéo
En synthèse, l’achat d’un jeu correspondant à l’achat d’une licence d’utilisation du jeu. Le studio demeurera toujours propriétaire de l’ensemble des éléments constituant le jeu et composant sa propriété intellectuelle. Il ne peut donc s’agir d’une vente du jeu : dans le cas contraire, l’on pourrait dupliquer et vendre nous-même n’importe quel jeu acheté.
Un élément complémentaire s’ajoute à cela : si l’on achete le support physique sur lequel le jeu a été fixé, l’on devient propriétaire non pas du jeu mais de son support que vous pouvez dès lors revendre. Le système est similaire en matière de livre, de musique et autres créations artistiques (sauf logiciel).
En toute circonstance, le joueur achète une licence d’utilisation et selon le support d’utilisation, il pourra être également propriétaire de la cartouche, disque, cd, dvd, etc. Cette licence peut comprendre le jeu, des items et tout élément qui le composent (biens ou services). Selon les stratégies des éditeurs et les supports envisagés, le droit d’accès peut être perpétuel (un jeu téléchargeable et accessible en entier hors ligne) ou temporaire (The Crew sur Ubisoft, dont les serveurs ont été éteints à la discrétion d’Ubisoft).
Les conditions de licence utilisateur final (CLUF / EULA) des jeux définissent les conditions de licence et donc par extension la possibilité de l’éditeur de terminer l’accessibilité de certains éléments de jeu, par exemples les mises à jour, les corrections de bug ou certains serveurs.
Droit du Jeu vidéo : Différences et conséquences entre format physique et dématérialisé
Pour les jeux vendus « en boite », il importe de comprendre ce qu’y est véritablement présent :
- S’il s’agit d’un code d’activation en ligne pour le téléchargement unique du jeu, la notion de vente physique parait alors inadéquate ;
- S’il s’agit d’un élément comportant tout ou partie du jeu sans connexion en ligne, le terme vente physique parait encore pertinent.
S’ensuit des conséquences juridiques immédiates : si l’acheteur devient propriétaire du support physique, il pourra le vendre sans contrainte. Les conditions générales de vente interdisent le plus souvent de copier le contenu et le reproduire mais le support acheté appartient au consommateur et ce dernier pourra en disposer à sa guise.
Il n’est pas certain qu’il y ait de différences considérables entre les deux formats, chacun ayant ses avantages et désavantages.
Si l’on dispose du support physique d’un jeu, il implique a minima que le jeu est jouable sans système en ligne (par exemple les modes campagne ou parties avec bot). Par contre si le jeu est massivement multijoueur via des serveurs dédiés de l’éditeur, il peut hypothétiquement supprimer les accès.
Certains éditeurs / jeux autorisent la possibilité de créer un serveur privé sans l’accord de l’éditeur ; mais la plus grande partie des éditeurs de jeu en ligne considéreront la création d’un serveur privé comme une contrefaçon.
Durée d’accessibilité des jeux vidéo « achetés »: disparition programmée ou monétisée
Il est rare de disposer du droit de revendre une licence de jeu : temporaire ou perpétuelle, la licence d’utilisation sera toujours délivrée par l’éditeur et sous son seul contrôle.
L’absence de mention claire et explicite que le joueur/acheteur obtient une licence d’utilisation et non la propriété du jeu fait l’objet d’un débat quant à une qualification de publicité trompeuse au regard du Code de la consommation. Il semble toutefois que les éditeurs sont relativement prudents à rappeler autant que faire se peut qu’il ne s’agit que d’une licence. Mais ces références se cantonnent généralement aux documents juridiques et s’éclipsent devant les présentations et offres commerciales des jeux vidéo mis en avant devant le grand public.
Quelles conséquences et quel recul pour le secteur du jeu vidéo ?
La dématérialisation des jeux vidéo a été et est encore aujourd’hui vu comme un avantage considérable, réduisant considérablement les frais d’impression, transport, déploiement des jeux, proposant des garanties d’accès en ligne (plus de pertes ou de jeu injouable par la dégradation du support physique), une mise à jour des contenus du jeu en ligne.
Il est certain qu’un nombre important de jeux sont aujourd’hui accessibles à des prix ultra-compétitifs du fait de leur mise à disposition uniquement de manière dématérialisée.
Il est certain que le consommateur n’est pas nécessairement désavantagé du simple fait de la dématérialisation. Seuls les abus peuvent et doivent être combattus.